『デルメゼ4』クラッシュチェーンとセーラスウィップの計算とその他いろいろ

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邪蒼鎧デルメゼ

デルメゼ4のまもの使いで「クラッシュチェーンとセーラスウィップどっちがいいの?」とか「CT回しの正解わかんない!」とかいろいろ思ったので、いろいろ計算したり調べたりしました。

細かい条件でも結構変わってくるので参考程度にどうぞです。

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前提条件

計算時の条件は武器準理論値、核Lv5、アクセ攻撃盛り想定です。

※私はちからのタネ1個取りそびれてるのでちからが1ポイント低いです。計算上は攻撃力948(ちから430)にしてます。

・ベルトは物質系9%+攻撃14。
『物質10%+攻撃12~14』のベルトがあればそちらの方が強いです。攻撃10はたぶんトントンくらい。
物質10%ベルトにした場合、相対的にセーラスウィップが有利になりますが、誤差程度。

会心は今回は考慮しませんが、クラッシュ有利に働くと思います。

・ピアスを魔犬に変更
計算結果に影響なし。
純粋なダメージはピアスの方が20ずつ高くなりますが、この加算値は倍率要素の影響を受けません。

・チョーカーをうろこに変更
・セトのアンクをアヌビスに変更
・ベルト攻撃が14未満
・輝晶核や錬金の強化値が低い
攻撃力が下がるため、相対的にセーラスウィップが有利になります。
アクセ未完成などで攻撃力が低い場合も同様です。

・夢幻魔王を邪教司祭に変更
悶絶にテンションが乗りづらくなる→セーラス有利。
テンション込みで9999ダメージに届きづらくなる→クラッシュ微有利。

カンストはそんな頻繁には出ないのでほぼ考慮は必要なく、夢幻魔王ならクラッシュ、邪教司祭ならセーラスが相対的に有利になると考えてよさそうです。

条件ごとのダメージ一覧

主要な攻撃技である

・双竜打ち
・極竜打ち
・悶絶全方打ち
・ビーストファング

の条件ごとのダメージ一覧です。

ダメージは合計値なので、双竜なら2発、極竜なら3発、ビーストファングであれば4発分の合計ダメージです。

 

というわけで、この表から読み取れるポイントとしていくつか考えてみます。

クラッシュ・セーラスは一長一短

2つのムチの特徴

クラッシュチェーンは攻撃力が少し低い代わりに、物質系に対して15%ダメージが増えます。

この15%は
『ウォークライ』『強化ガジェット零式』『○○の極意系の宝珠』『160~200スキル:○○のダメージアップ』『戦神ベルト:物質系に9%ダメージアップ』
などと加算関係。

もともと『145%+15%』とかだったのがウォクラやガジェなどで数値が上がると『295%+15%』のようになり、相対的に15%の価値が薄まります。
ただし、どんな状況でも『悶絶全方打ち』に関してはクラッシュチェーンが有利(あるいは同値)で、多くの状況でセーラスウィップのダメージを200~400程度上回ります。

 

セーラスウィップはクラッシュチェーンより攻撃力が32高く、『特技ダメージ+15』がついています。

先述の通りウォクラやガジェがあるほどセーラスが有利になる傾向があります。
ただし、『特技ダメージ+15』には倍率要素が乗らないため、災禍やレボルでのダメージ上昇はセーラスに不利に働きやすいです。

クラッシュとセーラスの結論的な話

こちらはクラッシュチェーンを基準とした差分の表です。
全条件ビーストファングのダメージでも、合計320ダメージ程度しか変わらないことからもわかるように、クラッシュチェーンとセーラスウィップのダメージ差は誤差程度。

また、パーティ構成や装備によっても違う上、戦闘中の動きによっても優劣が変化する場合があります。

その上であえて個人的な結論を書くとすれば

  • 賢者構成や僧侶構成ではクラッシュチェーンがやや強い
  • 道具構成で上振れた場合、セーラスウィップが強くなりうる

と言えるかなと思います。

まぁほんと誤差なので『こっちじゃないとダメ!』ってことはないです。
あくまでもどちらかといえばってことで( ˘ω˘ )

 

ほんとに厳密に計算するならダメージログを取っていくことになりますが、1戦の集計では不十分なので討伐戦を5~10戦くらいデータ集計することになるかも。
作業量的にも現時点での討伐報告数的にも、あまり現実的ではなさそうですね。

また、未討伐の戦闘でダメージログを収集することも可能ではありますが、討伐出来ない引きでの集計になってしまうため討伐成功率の向上には寄与しづらいと考えます。

Ver7で『クラッシュチェーン改』が出てきて、この論争に終止符を打ってくれることに期待しています。

双竜打ちは2条件でダメージ上限に到達

『どっちのムチがいいか』という話とは方向が変わりますが、こちらも重要なポイント。

『レボ+災禍』『ウォクラ+レボ』『ウォクラ+ガジェ』など、2条件が揃った状態での双竜打ちはダメージ上限の1999付近に到達します。
※乱数で1999未満になることもあります

これを言い換えれば

『3条件以上揃った状態での双竜打ちはもったいない』

ということです。

道具構成での例になりますが
・4条件揃ったのにCT技がなく、双竜打ちで攻撃(約4000ダメージ)
・4条件揃ったときにビーストファングで攻撃(約14000ダメージ)
で比較すると、まもの使いの1行動だけでおよそ1万ダメージの差が出ます。

実際は代わりに条件の揃わない場面で双竜やビーストファングを打つので差は縮まりますが、それでも8000ダメージくらいの差が出るはず。
まもの使い2人で意識すれば合計16000ダメージ程度の差が生まれます。

道具構成でガジェがきたり、他の構成でもウォクラ災禍が狙えるタイミングでは、CT技を温存する意識を持っておくといいかもしれません。

 

ただし、基本的にCTは早めに回した方がCT技自体を使える回数が増えるため、あまり長時間温存するのは逆効果の場合も。
その辺はケースバイケースなので、知識や経験からその場その場で判断しましょう。

テンションの吐き方

こちらも一覧にしました。

テンションは基本的に悶絶で使うのがベストですが、ガジェを含む3条件以上が揃っているならビーストファングか極竜打ちでテンションを消費した方がいい場面が多そうです。
この際の判断基準は、テンションそのものの増加量より1行動での合計ダメージを考えた方がいいかも。
テンション効率がいいからと悶絶を優先して、しょぼい条件でビーストファングを打つようでは本末転倒です。

双竜打ちと極竜打ちには真髄宝珠があるため、他の特技より余分にダメージが加算されます。
ただし双竜打ちは1条件+テンションの時点でカンストに到達するため、ウォクラや災禍などがあるならCT技を優先して使うのがよさそうです。
条件なしでテンション双竜ならなかなかおいしいと思います。

一応、夢幻魔王なしでの一覧表も載せておきます。

こちらの場合でも、基本的な方針は変わらないと思います。

番外編

細かい話を書くのもあれなのでざっくりと。

通常攻撃について
『ウォクラ+レボ+災禍+ガジェ+テンション1』のめちゃくちゃ好条件で計算しても、双竜打ちの3998ダメージを上回ることはなさそうでした。(この条件で2発合計3264ダメージ程度)
会心が出たら上回る可能性もありますが、博打ですね。

基本的に双竜より強い通常攻撃は出ないと考えてよさそうです。
1行動あたりのダメージ狙いではなく、差し込みなどで使う場面はなくはないと思います。

スキルクラッシュについて
『ウォクラ+レボ+災禍+ガジェ』までは双竜以下。(約3771ダメージ)
また、テンション込みでも『ウォクラ+レボ+災禍+テンション』(道具抜きの最高条件)までは双竜打ちを超えません。(約3994ダメージ)

めちゃくちゃ好条件+テンションなら双竜を超えることもあり得ますが、その状況でCT技がないというのはさらに限定的で、それで得られるリターンも微々たるもの。
めちゃくちゃレアなケースでしか使わない特技にコマンド欄と思考回路を妨害されるのも無視できないデメリットだと思うので、個人的にはスキルクラッシュは非表示でいいと思います。
言うまでもないですがブレスクラッシュとかも同様ですね。

ちなみに全条件+テン1スキルクラッシュで5761ダメージ程度です。参考までに。

おわりに

デルメゼ4に関連しそうな数値系の話をいろいろと考えてみました。

実際は数字だけでなく
・双竜は差し込めるけど極竜だと間に合わない
・ビーストファングを使うと爆風を受けてしまいそう

・他の特技は無理だけど悶絶ならガジェ上から攻撃が届く
・条件もうすぐ消えるけどビーストファングなら間に合う

みたいな事情が多分に発生しうるので、それらも考慮しつつになるでしょう。

というわけで、考慮する要素のひとつとして参考程度に読んでいただけたらと思います。

 

とりあえず

・賢者構成や僧侶構成ではクラッシュチェーンがやや強そう
・道具構成で上振れた場合、セーラスウィップが強くなりうる
・めっちゃ条件いいときは双竜打ちじゃなくてCT特技を使いたい!
・テンションは悶絶で消費、なければ極竜がおすすめ!

ってとこだけ最後にまとめて終わります!

 

一気にいろいろ計算したので間違ってるとことかあれば指摘ください!

それじゃそんな感じで~!!

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コメント

  1. 匿名 より:

    通常やスキクラやブレクラについては使わんでいいってのは同意だけどそもそも使っていた背景を説明した方がいいんじゃない?
    双竜だと反撃ターコイズ回避が間に合わない時の際どい差し込みに通常攻撃やブレクラをすると追撃出た時に準備時間0の通常やブレクラはキャンセル効かなくて死ぬ
    そこで追撃0%のCT技のスキクラが採用されてたんでしょ?
    だけど今はムチスキルが改修されて双竜の射程は伸びて逆にスキクラは短くなったから使いづらくなった
    そもそもイキったバトル勢が双竜間に合うのにスキクラ使ったりしてたし基本スキクラはいらん
    長文すまんね

    • みみっくほしみみっくほし より:

      コメントありがとうございます。
      記事内で説明するとちょっと長くなりそうなので結論優先ということで割愛させて頂きました。
      そういった攻撃はその瞬間だけで言えば得してるんですが、余計な選択肢で判断にノイズが入ったり置き双竜の方がおいしい場面があるなどのデメリットもありますもんね。
      ただ個人的にはナシと決めつけるのではなく、目的やスタンスによって使い分けるイメージでいます。

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