モンスターの行動の流れとAI複数回行動について

バトル

1ターンに2回攻撃するモンスターといえばキラーマシン!
って思うんですけどどうですかね_(:3」∠)_

モンスターの行動パターンについてまとめてみました。
まず
 こちらの画像 を見てください。

※細かいところ説明しきれてないので大まかな雰囲気つかむ程度でどうぞ

はい!わかりましたか?

わかりませんね!

結構複雑なので、今回は要点だけさらっと解説したいなと思います。

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基本の行動パターン

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モンスターの行動の基本の流れはこんな感じ。

ターンゲージ(仮決定~本決定の時間)は例として2秒としてありますが、これはモンスターによって変わります。

また、ピオ1段階につき0.5秒、怒り状態なら1秒短縮されます。
(ターンゲージ、基本ゲージ、行動ゲージ、とか呼び方いろいろあります。)

プレイヤー側でいうところの、前の行動が終わってからコマンドウィンドウが表示されるまでの待機時間ですね。

つまり、ターンが溜まった状態で前の行動が終了すると、仮決定から本決定までが一瞬で終わります。
それがAI2回行動、AI3回行動などと呼ばれる連続行動持ちのモンスターの場合です。

連続行動(AI複数回行動)

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AI2~3回目の行動ではターンが溜まった状態で(一瞬で溜まって)行動を決定するため、予備動作なしにすぐに技が出ます。

プレイヤー側でいう『ターン消費しない』に近いと思います。
たまに方向転換することもありますが、歩いて熱波などは起こりません。

連続行動をするかどうかはモンスターごとに設定されていて

  • 必ず1回行動(AI1回行動)
  • たまに2回行動(AI1~2回行動)
  • 必ず2回行動(AI2回行動)
  • 必ず3回行動(AI3回行動)

の4種類。(のはず)

スコルパイドⅢのように、名前が白(HP100%~50%)のうちはAI2回行動、名前が黄色くなると(HP50%以下)AI3回行動に変化するモンスターもいるみたいです。
※黄色と赤を間違えてたので修正しました。

連続行動するモンスターを自由に行動させると
ターンを溜める→AI1行動→AI2行動→AI3行動
→ターンを溜める→AI1行動→
AI2行動→AI3行動→(以下略)

のようにAI回数区切りで連続行動し、AI1の前にひと呼吸
というパターンを繰り返します。

なかなか攻撃の隙がないかも、というか僧侶や賢者が大変・・・;;

AI2回目や3回目の行動でも連続行動にならない場合があり
ターンを溜める→AI1行動→反撃行動
→ターンを溜める→AI2行動

のように、反撃行動を挟むとターンを溜めるAI2が始まります。

『反撃のあとはターンを溜める』と覚えておきましょう。

そのため、毎ターン反撃誘発すれば
AI1→反撃→ターン溜め→AI2→反撃→ターン溜め・・・
と、毎回ターンを溜めさせることが出来ますね。

AI1(不発)→反撃→ターン溜め→AI2(不発)→反撃→ターン溜め・・・
という流れの引っ張り切る戦法も便利です。密着状態からの反撃行動を避けられれば。

『AI1→反撃』の場合も『AI1(不発)→反撃』の場合も、次の行動はAI2になります。
『AI1→反撃(AI2)』というわけではないので注意。

AIの数え方は
『反撃以外の行動後に隙があったら次はAI1』
で判断してます。

逆に行動が早かったらAI2か3なので、AI2までのモンスターならその行動がAI2だと断定出来ます。
ある程度数えつつ、迷子になったら行動後の隙の有無で今のAI数を再確認するといい感じです。

次に仮決定から反撃行動までの流れについてちょろっと。

仮決定

仮決定では行動を一旦選択し、その行動によって準備動作を行いながら本決定まで待機します。
準備動作は技の範囲によって異なるので、いくつか紹介します。

近接行動(通常攻撃、ブレス等)

狙ったキャラ(ターゲット)の近くへ移動し、射程距離ギリギリで止まります。

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こんな具合に、立ち止まる距離は攻撃の射程距離によって変わります。
(画像は上手く撮れてないので参考程度に。)

既にターゲットが射程距離に入っている場合は、その場で方向転換だけします。

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プレイヤー側の特技や味方への特技でもこんな具合に射程の違いがありますよね。
コマンド選択した時の挙動に近いかも(仮決定だと技は出ないけど)。

スコルパイドでは

  • 通常攻撃
  • デススコルピオ
  • クロススコルピオ

あたりがこのグループに該当します。

遠距離行動

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画像はレグナードの裁きの雷槌。

全然関係ない方向にダッシュしてるように見えますが、ターゲットと距離を取ろうとする遠距離行動の予備動作です。
下がるスペースがないと変な動きをする時もあります。

多くの単体(単体+その周囲)攻撃呪文や、メイヴのデスファウンテン、ダークキングの紫雲の竜巻などもこれに該当。

スコルパイドの技では

  • 分散する災禍
  • 死毒の旋風

がこの分類ですね。

サポート仲間のプラズマブレードなどでも同様の挙動が見られます。

ターゲットを取らない行動

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特定の相手を狙わない行動と、自分を対象にした行動がこれに該当します。

  • 魔蝕、熱波、覇軍、イオナズンその他もろもろの周囲攻撃。
  • 直線型の範囲攻撃(ショックウェーブ等)。
  • 自分を強化したり回復する行動。
  • 設置や召喚をする行動(陣、クリスタル召喚、ゲノムバース等)

あたりがこのグループに分類。

これらの行動の仮決定状態では
一番近くにいる攻撃対象に向かって方向転換
をします。

特定のキャラへの行動ではないため、待機中に最接近キャラが変わるとまた方向転換します。
キョロキョロしたらだいたいこの系統の攻撃が来ると思ってよさげです。
例外あります。そちらは後述。

スコルパイドでいうと

  • 紅蓮の熱波
  • 魔蝕
  • 絶の震撃
  • 覇軍の法
  • ザオトーン(アビス)
  • 円陣殺
  • 真紅の血陣

あたりがこのグループに該当。
めっちゃ多いです。

振り向かない行動

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紅殻魔スコルパイドのブラッドウェーブなどが該当。
他には邪神の王子の黒の斬撃など。

最後の行動時に向いていた方向から方向転換せずに次の行動に移ります。
「どこ向いてるの??」ってなるときはだいたいこれ。

この分類に該当する行動は少ないです。
細かい内部処理はわかりませんが、例外っぽい動きな気がします。

※「AI1の場合は振り向く」というコメントをいただきました。
似たモーションのショックウェーブ(メイヴ)とは違う挙動をしているように感じますが『ターゲットを取らない行動』と同様の挙動を取る可能性を意識して動くのがいいかもしれません。
『反撃後で時間があってもAI2~3では振り向かない』『反撃の後は振り向かない』とかはあるのかも?

ちょっと意識して確認してみたいと思います。

本決定

仮決定で選択された行動がこのタイミングで変更されることがあります。

変更される条件は

  • 選択した行動が無意味
  • CT(クールタイム)の制約

代表的なのはこの2種類。

他の行動制約もありますが、ややこしそうなので割愛で_(:3」∠)_

無意味な行動

  • いてつく波動を選んだが、狙ったキャラに補助効果がついていなかった。
  • 範囲攻撃の範囲に誰もいない。
  • かけようとした補助効果が既にかかっている。(バイキルトなど)

こんな状況だとキャンセルされることがあります。

判断されるタイミングは本決定よりちょっと手前かも?
そのへんちょっと怪しい(∵)

範囲攻撃のキャンセルは立ち位置で制御できるので、範囲攻撃をキャンセルしないようにいったん近づいてから離れることで、空打ちさせることが出来ます。(重要テク)

CT制約(CTC)

最近よく言われているCTC(クールタイムキャンセル)がこれです。

敵モンスターの行動には、短時間に同じ技を頻繁に使わないようにCT(クールタイム)と呼ばれるものが設定されています。
クールタイムの消費とキャンセル判定は、技を出したタイミングではなく本決定の瞬間。
プレイヤーのCT(チャージタイム)は技を出したタイミングでCTを消費するので混同しやすいですが異なります。

本決定を行ってから壁で攻撃を遅らせて反撃行動を出すと、15秒くらいのCT制約は解除されることになります。

秒数は行動ごとに設定されており
スコルパイドⅢでいうと

  • ザオトーンアビス(黄色までは90秒くらい、赤はCTなし)
  • 円陣殺(1分はいかないけど結構長そう)

とりあえずこの2種はCTが長いです。
ⅢのザオトーンアビスはCTなしで、アビス明けアビスとかもしてくるようです。

  • デススコルピオ
  • クロススコルピオ
  • 分散する災禍
  • 死毒の旋風

このあたりは15秒制約だと思います。(デスクロスは10秒かも?)
他のモンスターでも15秒がスタンダードというか多そう。

他の特技にもCTはありますが、詳しくは誰かが頑張ってくれることでしょう。
血陣とか絶はちょっと長そうな予感。

先日の修正で円陣殺使用時に覇軍の法と紅蓮の熱波のCTが連動したようで、円陣殺使用後しばらくはその2つの特技を使わなくなった気がします。

円陣殺を使用(本決定)

円陣殺・覇軍・熱波のCTを消費

しばらくの間それらの技を使わなくなる。

みたいなイメージをしとけば多分OK。

余談ですが、反撃行動にはCTは設定されていません。
反撃覇軍→通常覇軍なんてこともありえるので注意しましょう。

通常行動の実行

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後衛に攻撃しようとするスコルパイドと押し合っているところ。
ドラクエ10は相撲ゲーと言ってもいいくらいこのシステムが重要です。

近接行動を選択したモンスターは15秒まで、ターゲットに向かって移動し続けます。
プレイヤー側でいうコマンドを選択してダッシュ(通常移動より早い移動)をしているような状態。
まっすぐターゲットに向かって直進しようとするので、進路を妨害するように立つと追いつかせないようにしたり、行動のタイミングを制御出来ます。

モンスターには相撲ゲージ(反撃ゲージ、押し合いゲージ)と呼ばれる見えない数値があり、押し合い状態の間溜まっていきます。
それが規定秒数分溜まると、行動終了時やターン待機時に反撃行動を実行する仕組み。
相撲ゲージの長さはモンスターごとに異なり、2秒間相撲(敵が味方を押すor味方が敵を押す)が解除された場合リセット。

反撃行動が行われた際にもリセットされます。
たまに相撲ゲージがめっちゃ短いやつもいます(バズズ強とか)

追いつかれたタイミングによって敵の行動が変化するので、場合分けして解説します。

0~8秒で追いつかれた場合

呼び方よくわかんないので『即当たり』『ちょいひっぱり』『早当たり』とか適当に呼んでます。
早めに攻撃を受けることで、反撃を発生させないタイミングで行動させる戦術。

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歩き始めてすぐ~8秒くらいで追いつかれた場合、通常行動を実行したあと反撃行動なしで次の通常行動に移ります。

追いつくまでに約9秒以上(反撃ゲージが溜まるほど)かかると、追加で反撃が出ます。

ちょっとでもズレると反撃が出てしまうので、この動きをしたい場合は
『8秒当たり』ではなく『6秒当たり』くらいにした方が安全だと思います。
ラグとかもありますし。

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AI1でモンスターがターンを溜める場合も、仮決定での移動があるのでAI2~3の場合と同じような動きになります。
内部的には本決定と仮決定のタイミングが異なるので、本決定時に行動が切り替わる場合があることに注意したいですね。

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キャンセルが起こった場合はこんな感じ。
この場合、直前(本決定の15秒前まで)にデススコルピオの本決定をしていると(前回の行動がデススコルピオで引っ張らなかった場合)この挙動が起こりえます。

この流れはAI1デススコ→AI2の場合は仮決定と本決定がほぼ同時のため起こりません。(デススコの方向転換だけしてから行動切り替え)

★AI2までの場合
AI2デススコ→AI1歩き
AI1デススコ→AI2何か→AI1歩き

★AI3までの場合
AI3デススコ→AI1歩き

AI2デススコ→AI3何か→AI1歩き

のような、AI1の仮決定でキャンセルされる場合にのみ歩きキャンセルが起こりえます。
※CTや行動タイミングによっては、間に数行動挟む場合もあります。

デススコルピオをクロススコルピオに置き換えても同じ現象が起こりるので
『前衛に◯◯スコルピオがきた後、次のAI1仮決定で後衛に向かって歩き出したら注意』
と覚えておきましょう。

特に
AI1即デススコルピオ→AI2即クロススコルピオ→後衛に歩き出す
のような流れだと、デスでもクロスでもCTCが起こりうるため、キャンセルの危険が非常に高くなります。

9~14秒で追いつかれた場合

俗にいう『反撃誘発』がこれです。
私は『遅当たり』とか『引っ張り受け』とか呼んでましたが、なるべく『反撃誘発』って呼ぶことにします。

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9~14秒程度壁をしてから攻撃を受けると反撃誘発になります。
反撃後の行動はAI数に関わらずターンを溜めてから本決定や行動の実行が起こるので、エンド熱波を避けてから余裕をもってライガーや災禍が出来ます。

意図せず反撃が出てしまった場合、危険度が高いため気を付けましょう。

早めに当たってしまった場合、攻撃中のモンスターをグイグイ押すことで無理やり相撲ゲージを溜めることも出来ます。
モーションの短い通常攻撃などではちょっと厳しいですが、スコルピオが出た場合は3秒くらい追加で押しても大丈夫なはず。
特に開幕など、相撲の時間が十分に稼げなかった場合に有用です。

8秒未満で行動させてしまうとエンドが出ず、15秒歩かせてしまうとその場で反撃が出てしまうので、余裕をもって12~13秒くらいを目安に当たるのがよさげかも。
前衛のタイガー3回を目安にしてもいいですね。

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AI1(反撃後のAI2~3も同様)の場合はちょっとだけ猶予が延びます。

敵の行動が早い場合はそれほど延びないのと、ピオがついた場合などはさらに縮むので意識はそこまで変えなくてもいいかなと思ってます。

逆に言うと反撃誘発のあとは15秒当たりでも成立してしまうので、連続行動をギリギリまで引っ張ると反撃が2秒早く出るように感じるかも。
エンド熱波やエンド覇軍を引いてしまった時が怖いので

余談ですが、追いつき行動の直前にラグい歩き方(スライドとか謎の間とか)があった場合、内部的には既に追いつき行動→反撃行動が発生していることが多いです。
そのため、見た目はこれから熱波のモーション開始なのに明らかに発生前に当たり判定が出て吹っ飛ぶみたいなことが頻発します。

壁をしているキャラがモンスターの端に半端に引っかかるとこの現象が起こりやすいようなので、当たる際は注意したいですね。
この現象があるので前衛が壁を外すよりも後衛が攻撃当たりに行く方が安定すると思います。
前衛が移動せずに殴り続けられるという点でも当たりに行く動きは優秀。1タイガーくらい行動回数が増えるんじゃないでしょうか。

反撃行動の実行

15秒間追いつかなかった場合

追いつけないままターンエンド(タイムアウト)を迎えた場合、その場で反撃行動を行います。
私は『引っ張り切り』とか呼んでます。
本決定から15秒間なので、ターンを溜めた場合は数秒延びます。

反撃行動はスコルパイドだと

  • 紅蓮の熱波
  • 覇軍の法
  • デススコルピオ(通常攻撃)

の3種類(たぶん)
白のうちは熱波デスの二択。黄色以降はだいたい熱波か覇軍がきます。
強さⅠ~Ⅱではデススコルピオではなく通常攻撃になります。

押し合い状態からその場で熱波や覇軍が出るとちょっとのラグでも直撃してしまうので(あとツッコミ避けほぼ必須)、歩いて余裕をもって避けられる反撃誘発が便利だなと思います。
ツッコミ避けしてると反撃後の隙に攻撃挟みにくいですしね。

引っ張り切りにも、ノーダメージで敵のターンをやりすごせる(範囲を避けれれば)というメリットはあるので、状況次第で使い分けていくのがベスト。
ただし、反撃誘発メインで戦う場合は引っ張り切るときに定型文などで合図をしてあげないと多分前衛が事故ります。
前衛は反撃誘発だと思って動いてるはずなので。

まとめ

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ややこしく感じますが、ある程度理解を深めると敵の不穏な動きの原因がわかるので事故を未然に防げたりします。

「この予備動作だから次はこの行動だな」とか
「予備動作は分散災禍だけどさっき使ってたからCTCだ!」
みたいに身構えることが出来るのは大きいと思います。

特に
『AI2で前衛タゲスコルピオ→AI1で後衛に向かって歩き始める』
という動きは、CTCを想定していないと引いた時ほぼ事故るので是非とも意識してみてほしいです。

AI3だとなかなか把握するのは難しいですけど・・・

あとこの記事ではちょっと細かいところを端折ってたり、説明不足な点もあると思うので詳しく知りたい方は調べてみてください。

このサイト とか この動画 とか この動画
あたりは情報量と分かりやすさを兼ね備えてて素晴らしいです。
時間があったら是非見ることをお勧めします!

あと今更ですが『AI◯回行動』というのはモンスターズあたりからの呼び方みたいですね。
味方モンスターでAI2行動(コマンド操作で命令を出さず作戦で行動させると2回行動)というのはドラクエ6あたりからいた気がします。

完全ターン制のシリーズ他作品だと1ターンの間に連続で行動するため2回行動がはっきり見えるんですが、ドラクエ10だと2回行動や3回行動していても「なんかこいつめっちゃ素早くない?」くらいにしか感じないのがわかりにくさ_(:3」∠)_

2回行動するような強敵はもともと結構ターンのまわりも早いし、弱い敵が2回行動してても意識してみてないだろうし・・・;;

この記事やスコルパイドをきっかけに、行動回数を意識して強敵との戦闘を楽しんでもらえたらいいなと思います。
CTCとかもこんなに注目されたの初めてですよね、棍レグとかではよく聞くやつですけど!!

AIと前判断(仮決定の挙動判断)のいい練習になるので、棍レグおすすめです!!
棍レグだとそれを意識せざるを得ないってだけで、実際はいろんな戦闘で役立つ知識なんですけどねw

それじゃあそんな感じで~
ではでは!

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