紅殻魔スコルパイドⅢを討伐してきました。
かなり強いボスで、ミスや助けてもらったところもかなりありますが、なんとか倒せたって感じです。
料理2個くらいかかっての討伐だったので、1時間以上は頑張ってたと思います。
とりあえず動画ぺたり_(:3」∠)_
削り速度の目安として時間を載せておきます。
残時間表記で
18分45秒:最初のザオトーン
12分25秒:名前表記が黄色に
7分5秒:名前表記が赤色に
0分45秒:討伐
最序盤はHPリンクを張ったりバイキルトをかけたりするのでちょっとかかることが多い印象。
かなり回復重視の動きをしていましたが、それでも多少崩れたりもあったので、更に要所を抑えられればもう少し攻められるような気がしています。
あとはガジェの引き(゜ω゜=)
せっかくなのでポイントっぽいところを~
最初
1人が前に出て壁になり、時間を稼いでいる間に最初の補助。
HPリンクやむげんのさとり、バイキルトなど。
HPリンクは近づかなければ使用できず、リンクをつなぐときの硬直は結構大きいので、どうぐ使いが前に出て壁になる動きがいい感じでした。
バイキルトは欠けても崩壊には繋がらないので、安全を確認してからで大丈夫です。
※まもが前に出ることで、リンク先が一瞬壁に近づいたところで壁まもがHPリンクを飛ばす
というテクニックもよさそうでした。(11/15追記)
初手ブラッドウェーブはサービス行動で、まず全員で左方向へ回避してリンク。
回避したら同様にどうぐ使いが前へ出て壁へ。
左じゃなくてもいいんですが、全員が同じ方向へ回避するようにしないとブラッドウェーブで左右分断されてしまってHPリンクがしにくくなります。
ブラッドウェーブ
ブラッドウェーブは方向転換せずに撃つことが多い技です。
スコルパイドがしばらく方向転換せずに棒立ちしていたらブラッドウェーブの予備動作。
だいたいはスコルパイドの視線の先にウェーブが飛んでくるので、立ち位置に注意しましょう。
ウェーブっぽい予備動作をした場合でも、直前かその前の行動でウェーブを使用していた場合は短時間内の連続使用を避けるため、別の行動に置き換わることがあります。
通称 CTC(クールタイムキャンセル) と呼ばれているものですね。
ボスの行動にかかっているCTは15秒のものが多いので、スコルパイドの技も同程度かなと思っています。
紅蓮の熱波
強さⅢでは通常時にも熱波を使用してきます。
ターンエンド攻撃(反撃行動)でしか使ってこなかった強さⅠやⅡとの大きな違いの1つです。
前衛は常にちょっとだけ下がった位置取りにしておくと通常熱波にも対応しやすいと思いますし、魔蝕や覇軍の法にも対応出来ます。
距離を取ると壁の立ち位置がちょっと難しくなりますが、こんな感じで扇状に左右に分かれて立つのがよさそうです。
密着付近でなければ熱波を見てから歩いて避けられます。
エンド熱波や距離が近い時の熱波はツッコミ避けで。
壁のやり方
1.立ち位置調整
まもの使いが壁、後衛が逃げながら行動が基本となります。
まぁふつうですね。常闇やりこんでる人は周知の知識だと思うので読み飛ばしてくれてもOKです。
ちょっと寄ってきたらこんな感じ。
ターゲットになったキャラは追いつかれないように下がります。
外周側にいるまもの使いがぐるっと回って内側へ。
道具使いは前衛の立ち位置が変わったことで移動出来る範囲が増えます(フィールド左側へ移動しても追いつかれなくなる)。
このへんでどうぐ使いが攻撃を受けに行くと、ターンエンド行動なしで行動させることが出来ます。
が、連続行動をするボスだとすぐに追撃が来る場合もあるので注意しましょう。
3.大きく下がる
また近寄ってきたらまた同様に。
外周側のまもの使いは内側へ移動、そろそろターンエンド攻撃がきそうなので道具使いは大きく下がって距離を取ります。
サソリ、壁(残る人)、ターゲットの3人が一直線になるのが理想的。
4.ターンエンド処理
壁に残るまもの使いは道具使いへのツッコミを準備しておきます。
残らないまもの使いは早めに安全そうな位置へ離脱。
ターンエンドゲージを消費してスコルパイドが行動。
強さⅢで使用してくる攻撃は
・紅蓮の熱波
・デススコルピオ
・覇軍の法
の3種類(多分)
紅蓮の熱波と覇軍の法はこのやり方で綺麗に避けられるはずです。
ツッコミ時の注意点は壁状態を解除してからツッコミ選択すること!
タイミングによっては引っかかってツッコミ発動が遅れ、間に合わなくなります。
ターンエンドで壁に残ってる人のツッコミ避けは
❌壁で密着してる状態ですぐツッコミ選択
❌サソリから離れる方向へスティックを倒すと同時にツッコミ
⭕サソリから離れる方向へスティックを倒し、1歩歩いた所でツッコミ
だと思います
多分あってる
@mimichoshi_dq10 基準は離れる方向ではなくサソリが押してる方向ですね
ということで
『サソリが押してる方向にスティックを倒し、1歩くらい歩いたところでツッコミを選択』
すればひっかかりが起こりにくくなるはずです。
複数人で残ってしまうと、2人とも吹っ飛ぶようなリスクが増えるだけでなく、密着が解除しにくくなるので1人だけ残ることは徹底しましょう。
デススコルピオが選択された場合は、壁に参加したキャラのいずれかをターゲットにして行動します。
だいたいまもの使いですが、立ち位置によっては再度壁が成立することがあります。
その場合はある程度引っ張ってから(ターゲット変動から10秒くらいで)ターゲットが近づき攻撃を受けるのがいいかも。
ターンエンド行動を引っ張り切ってしまうと、次の行動はターンエンド行動ではなく通常行動になりますが、それまでに行動していないためターンが溜まっていて即行動されてしまいます。
魔蝕やブラッドウェーブ、紅蓮の熱波などが即発動されてしまうとそのまま壊滅の可能性もありますね。
ある程度ひっぱってから受けることで、ターンエンド行動を消化させることが出来るので、一呼吸おいてから次の行動になり余裕が出来ます。
ターンエンド後はキョロキョロしたり距離をとったりする予備動作があるのでターゲット判断が可能なのもいい感じ。
3-b.反撃誘発受け
ツッコミで大きく避けると攻撃の手数が減ってしまうので、別の受け方も。
ターンエンドゲージが溜まっているので、この状態で道具使いが追いつかれると追撃が発生します。
道具使いが攻撃を受けに行きます。
だいたいクロススコルピオかデススコルピオが出ると思います。
クロススコルピオだった場合に、正面から受けに行くとまもの使いを巻き込んでしまうため、どちらかにズラして受けるか、壁を開放してもらうのが安全です。
クロススコルピオはHPリンクの相方と一緒に受けてしまうとHP満タンでも死んでしまうリスクがあります。
通常行動のあと追加でターンエンド行動が発動。
密着ではない状態で発動するため、熱波でも覇軍の法でも歩いて避けられます。
ターンエンド後の行動は一拍置いてからになるので、まもの使いはここに攻撃差し込みしてもいいですね。
デススコルピオだった場合はHPに余裕があれば回避する必要もないので更に余裕が出ます。
巻き込みだけ注意。
ターゲットとHPリンクしている人は壁に極力参加しないようにすると、追いつき攻撃と追撃デススコルピオのターゲット(HPリンクのグループ)が分散するため、ベホマラーの回数が1回で済みます。
連携が出来ないと難しいですが、賢者がかなり楽になるのでオススメ。
道具タゲ行動→反撃誘発受け→道具が攻撃を食らい、まもに対してターンエンドデススコルピオ→それをさらに引っ張る→誘発受けと同等のタイミングでまもが受ける
みたいな動きが出来ると攻撃も回復も出来ますが、パーティ全体の壁意識や中後衛も壁に入る必要があります。
そこまでせずとも範囲誘発受けはかなり有用なので、早めに当たって回復が追いつかなくなったり、引っ張り切りばかりで攻撃の手数が減ってしまうパーティは意識して使ってみるとよさそうです。
分散する災禍
HP75%くらいから使用。1人で受けると1800ダメージで即死します。
サボテンダーの針千本や、シアトリカルクロニクルの5体目の技(名前忘れました)のように、範囲内にいる人数に応じてダメージが分散するので、この攻撃が見えたら味方と近付くことを意識しましょう。
理想は4人で受けること。
1人あたり450ダメージ弱になるためベホマラーでほぼ回復が追いつきます。
最悪でも2人で受けたいところです。
HPリンクを繋いでいない相手と一緒に受けましょう。
賢者は道具使いと、まもの使いはもう1人のまもの使いと一緒に受ければ凌ぐことが出来ます。
3人で受けた場合はちょっと怖いかも。
1800を3分割するので
Aさん:600ダメージ
Bさん:600ダメージ
Cさん:600ダメージ
のように分散し、どちらかのグループは合計1200ダメージくらい受けてしまいます。
HPリンク1グループの合計HPは1300くらいだと思うので、ちょっと削れていただけでそのまま死んでしまうかも。
1人で受けた場合は問答無用で即死級ダメージになるので立ち位置には十分注意しましょう。
狙われた人は足元が光ります。
発生が結構早いので見えた頃にはもう間に合わないかもですけど_(:3」∠)_
この攻撃は予備動作として、ダークキングの紫雲の竜巻のようにいったん距離を置く性質があります。
距離を取る挙動が見えたらこの攻撃を意識して動きましょう。
予備動作は2連続行動の1回目でしか行わないので過信は出来ませんが、目安にはなるはずです。
ただし、距離を取る行動はもう1つあり、そちらはむしろ1人だけで受けないと危険です。
死毒の旋風
ダクキンの紫雲の竜巻の強化版っぽい技。
この攻撃も分散する災禍同様に距離を取って使用してきます。
単発ですが900ダメージくらい受けるので、リンク相手を巻き込んでしまうと合計1800ダメージで死にます。
距離を取る挙動が見えたらこの技と分散する災禍、どちらにも対応出来るように動く必要があります。
追加効果で猛毒があるようなので、毒耐性は必須だと思います。
ゼルメアへGO!!
ザオトーンアビス
Ⅲでは最初のザオトーンからアビスになってます。
賢者の奇跡の雨があれば乗り切れますが、アビス直後に帯電床でダメージを受けてしまうので奇跡の雨をしている間に死にます。
賢者が奇跡の雨で回復動作が出来ない間に、道具使いがせかいじゅのしずくを投げる動きがいい感じでした。
あんまりしずくに頼りすぎはよくないですが、そうも言ってられないくらいの強さなので。゚(゚´ω`゚)゚。
連続行動の回数(どれが1回目でどれが2回目か)の把握や、ターゲット判断と壁下がりを上手く行えればしずくなしでも乗り切れるとは思うんですが、まだその域に達するのは難しいようです;;
あるいはアビス直後の帯電床のパターンが研究されればやりやすくなるかもしれませんね。
雨さえあればだいぶ楽になるので、壁をするかしないかはその時の状況次第で。
電撃で画面が見づらくて判断しにくいので、なるべく行動させたくないなーと思って行動を遅らせる意味も込めて優先的に下がっています。私はね!!
HPが減ってたり、やばい攻撃がきたらやいばの防御も有効です。
攻撃を受ける人が使っていればリンク先に飛ぶダメージも軽減出来ます。
余裕があればファランクスやアイギスの盾もいい感じ。
賢者がしてる(余裕がある)ってことはつまりしずくが飛んでます。
帯電でいろんなところにダメージが飛ぶので、回復は全部ベホマラーかしずくで。
ベホイム使っても詠唱中に別の人が電気びりびりしてますきっと。
アビス中にベホイム使ってる人なんていないよね・・・? えーんw
スタン明けには注意。
1分が経過するとスコルパイドが行動不能(スタン状態)になりますが、ターンエンドゲージが溜まった状態でスタンしてしまうと、スタン明けですぐに行動されます。
エンドゲージが溜まっていなくても、サソリⅢはスタン時間も短く(たぶん15秒→10秒)なっているので、ⅠやⅡの感覚で攻撃していると非常に危険です。
円陣殺
Ⅲではローテの行動パターンが変わっています。
ⅠやⅡでは基本的に『円陣殺→ブラッドウェーブ』の行動が確定していてサービス行動でしたが、Ⅲでは円陣殺の直後に死毒の旋風やクロススコルピオなどを使用することが多いように思います。
黄色になってから追加される技で、基本的に黄色になってから最初の行動で使います。
意識しておくと余裕をもって行動出来ると思います。
円陣殺で密集した状態で死毒の旋風を避けるのは難しいです。
円から出ない範囲で可能な限り距離を置きましょう。
とりあえずリンク相手と一緒に受けると基本死にます!
リンク相手の立ち位置を常に意識しておきましょー。
帯電床のダメージもあるのでかなりえぐいですね。゚(゚´ω`゚)゚。
サークルに入った時点で、なるべく分散して立つようにしておくといいかもしれません。
ⅠとⅡではだいたいブラッドウェーブだったのでスコルパイドの後方に行きたくなりますが、Ⅲではむしろ正面に立つ人も必要・・・かも。
・・・と
だいたいこんな感じでした!!!
あとは防衛ほど完璧に合わせなくてもいいですが、ガジェレボル災禍に牙神ウォークライをかけたライガーをキメられるかで削り度合いがかなり変わってくると思います。
今回も開始1分でこんなダメージが出てましたね。
立ち上がりはかなりいい方だと思います。
まもの使いと道具使いの連携が上手くいくかはかなり重要ですね。
余裕があれば賢者もレボルします!当たるかはお祈り・・・
崩れるのはだいたい
ザオトーンアビス開始直後
分散する災禍、死毒の旋風
ブラッドウェーブ直撃
絶の震撃直撃
このへんなので、常に意識しながら動けるようにしたいなーと思います。
ご一緒してくれたメンバーの皆さんありがとうございました~!
スコルパイドが出てからいろんな人とパーティ組めるのが嬉しいですw
お誘い頂けてありがたやです。゚(゚´ω`゚)゚。
ではでは~!
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