12月12日に実装された『源世庫パニガルム』。
ダンジョンへの突入は週10回の制限がありますが、ダンジョン奥でのボス戦は何度でも挑戦出来ます。
ボスを倒すたびに報酬として『創生珠』が得られるので、1度の突入で何度もボスを倒せば参加権を消費せず創生珠の獲得が可能です。
というわけで、現在の最終ボス『源世鳥アルマナ』を周回する際に重要な耐性について紹介します。
特に重要な耐性
風耐性
源世鳥アルマナの使ってくる『烈風乱撃』は1000ダメージ近い2回攻撃で、直撃したらほぼ死にます。
風耐性をきちんと積んでおけばかなり軽減出来るので、報酬目的で何度も周回するのであれば是非用意しましょう。
たぶん烈風乱撃は950ダメージ×2くらい。
もちろん100%耐性に出来れば非常に便利ですが、風耐性が60%以上あると烈風乱撃で即死しなくなるため、劇的に難易度が変わります。
- 風雷の印籠
- ストームタルト
- 鉄壁の風耐性(炎宝珠)
- ストームフォースの護り(光宝珠)
この4つで風耐性66%が魔戦入り構成の基本になりそう。
魔戦なし構成の場合は盾か体上の錬金で風14%があるとよさそうです。
風雷の印籠は風3%伝承、ストームタルトは★3推奨ですが、ちょっとくらいは妥協しても大丈夫なはず。
毒耐性・幻惑耐性
毒霧のさえずりは前方扇状への攻撃。
この攻撃の追加効果で猛毒と幻惑が発生します。
範囲が広い上に発生も早めで、見てから避けるのは困難なためしっかりと耐性を付けておきましょう。
特に毒は受けるとかなり厄介なので、指輪や顔アクセを使ってでも100%耐性にしたいところ。
幻惑は魔法使いや僧侶など、物理攻撃をしない職業なら不要です。
あると便利な耐性
なくてもいいけどあるとより快適になるやつ。
闇耐性
100%にするとダークトルネード無効なのでかなり楽でした。
近付かなければ風属性の技を食らう事もないので、床が光るまで棒立ちでメラゾーマ連打出来ます。
ダークトルネードは90%軽減しても1000ダメージくらい受けてしまうので、闇耐性を付けるなら100%近く欲しいです。
ただし、魔法使いみたいな遠くから攻撃出来る職じゃないと微妙かも。
僧侶など回復職の闇100もまぁまぁ強いと思います。
炎耐性
源世鳥アルマナは通常攻撃が炎属性らしいです。
『獄炎の怒り』も炎属性なので、獄炎→通常攻撃で事故る率が下がるかも。
でもアクセや装備はなるべく風を積みたいため、気休めに炎宝珠6%付けるくらいでよさげ。
土耐性
『地神の怒り』が土属性。
獄炎に比べてこちらはなかなか痛いので、HP量によっては満タン付近から即死することもあります。
これも炎と同様、宝珠で6%程度は付けておきたいですね。
転び耐性
急降下(ウィングダイブみたいなやつ)の追加効果で転びます。
この攻撃は即死級のダメージですが、聖女などで耐えることが頻繁にあるので転び耐性を付けておくと安心でです
余談ですが人数が多いこの戦闘において、復讐宝珠はかなり強いのでオススメです。特に聖女とテンション!
おわりに
ざっくりまとめると
- 毒耐性100%は最優先でつける
- 物理職は幻惑100%も
- 風耐性が60%以上あるとかなり快適
- 闇耐性は盛るなら100%、近接職だと微妙
- 炎と土は宝珠で6%つけて、それ以上は余裕あれば
って感じかなーって思います。
週課として数戦するくらいなら適当耐性でも倒せはしますが、がっつり周回する場合は耐性をしっかり整えておくとかなり快適になるはずです。
私もいろいろ試しながら100匹くらい倒してきました。
構成やマッチング運にもよりますが、だいたい1戦2~4分くらいで倒せてたと思います。
パニガルム実装前はどんなコンテンツかドキドキしてましたが、実際やってみると楽しみながらキャラを強化出来るので結構好みです。
不具合っぽいとこや気になる点はいくつかあるので、そのうち改善されるといいですね・・・
それじゃそんな感じで~!!
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コメント
dk用の装備結晶化しようか迷いましたが
残しておいて正解だったかもw
100匹討伐すごい!
ニートパワーつぇぇっす!
魔使で闇100は、すでにあがってたので
試したけど、結局は立ち位置だなあって
思いました。
他の2PTが、自身が発行するやつを
(技名わすれました;)
災禍と勘違いしてる人が居て巻き込んできたのには「あら〜;」って感じでしたねw
発行×
発光◯