翠将鬼ジェルザーク戦のTips

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翠将鬼ジェルザーク

翠将鬼ジェルザーク(強さⅢ向け)の小ネタ集です。


ちゃんと書きたいけど上手くまとまらないのでてきとーに書いていきます_(:3」∠)_

魔法視点と僧侶視点の話が多いです。

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ジャンプに関して

  • ワタアメを食べる←必須

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ワタアメを食べないと、ジェルハザード(いてつく波動&大ダメージ)の回避がめちゃくちゃ苦しくなります!!

とりあえず食べましょう!なかったら拾いに行くか買いましょう!

  • 魔法使いは行動前にジャンプ

201905020711
ジャンプしてからメラゾーマ!
ジャンプしてから超暴走陣!

みたいな感じで、ジャンプしてから行動する癖を付けましょう。

「当たり前じゃん」って思いました??

でも注意してほしい点はここ!!

適当ジャンプだと、メラゾーマで追撃が発生した時に追撃時のハザードを避けられなくなります!

『ジャンプしてすぐにメラゾーマ→追撃メラゾーマ』ならいつハザードがきても避けられるはず。

ジャンプせずにハザードが見えた場合、行動していないはずなのですぐにジャンプ出来ると思います。

追撃はありませんが、僧侶も基本的にはこれで大丈夫です。

  • 魔戦はジャンプ出来る時にジャンプ

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魔戦はジェルザークと押し合う時間が長いため、なかなかジャンプ出来ませんよね。

押し合い最優先で動くので、魔法使いとは違って行動タイミングに関わらずジャンプ出来るとよさそうです。

立ち位置を調整している間や、ジェルザークが追いつき行動して反撃行動が出るあたりでジャンプしたいですね。(適当に連打してるくらいでいいかも)

壁とジャンプの両立は今までになかった動きなので難しいです。ジェルソルジャーがランダム行動になったら僧侶がホップスティックを入れてあげると喜ばれると思います。

僧侶も「壁行く必要あるかも?」って思ったらとりあえずジャンプしときましょう。

壁が始まる直前にジャンプ出来ればベストなんですが、なかなか難しいのでジャンプ出来るときに適当でいいので飛んでおきましょう。

マグマの必要ダメージを把握する

追記:強さⅢのリミットマグマを止めるには13000ダメージ必要なようです。
間違った情報で混乱させてしまってすみません><

リミットマグマの必要ダメージと、呪文で与えるダメージを意識して行動しましょう。

強さⅢなら、呪文耐性低下を2段階入れた状態で覚醒暴走メラゾーマを撃てばだいたい6発でリミットマグマを中断させることが出来ます。

ポイントとして

  • 基本的に暴走メラゾーマ6~7発で止まる
  • 暴走メラゾーマ≒非暴走マヒャデドス
  • 暴走メラゾーマ4発&マヒャデドス2発でも大体止まる
  • ガイアー2発のあと、暴走メラゾーマ2発で大体止まる

あたりを覚えておけば、陣上でジェルザークが暴れていたらメラゾーマの代わりにマヒャデドスで削り切ったり出来ます。
追記:ここも少し修正しました

メラゾーマが2000ダメージより明らかに低ければ、覚醒が切れていたり、暴走していなかったり、呪文耐性低下が入っていなかったりなど、何かしら条件が足りないことにも気付けます。

  • 7発かかるケース

結論から書くと、カテドラル(先ほどの画像1枚目の条件)で暴走メラゾーマ6発撃っても12000ダメージに到達しない確率は約0.59~0.74%のようです。
追記:必要ダメージを13000として再計算したところ、カテドラル(攻魔930&炎22.5%)で50%程度、ソポス(攻魔940&炎27.5%)で14%程度で7発かかるみたいです。
あくまで参考程度に。

忠義の勲章の『会心暴走ダメージ+30』を加味した数値ですが、それを抜いた場合は約2.07~2.49%

忠義なしの場合も、暴走メラゾーマ5回と非暴走マヒャデドス1回なら1%未満になるので、火力に不安がある場合はマヒャデドスを絡めるとよさそうですね。

というわけで「カテドラルだから足りなかった!」というケースはそこまで多くなく
追記:カテドラルの影響で止まらない場面は結構あるかもしれません。(特に魔法使いが2人ともカテドラルのケース)

  • ぶきみな光が入ってなかったり、途中で切れていた
  • 覚醒出来ていなかったり、暗黒のきりで下がっていた
  • メラゾーマが暴走していなかった
  • 攻撃し始めが遅かった(本体に追撃メラゾーマしてたりとか)

みたいな理由が多いんじゃないかと思います。
追記:上記の状況が危険なのは変わらないので、引き続き注意すべきです。

あとは、金ロザや剛勇のベルトを付けていて火力が大きく下がっているとか、スキルや宝珠が不完全とかも可能性としてはあるかもしれません。

とりあえずダメージと撃った回数と暴走の有無を確認するとよさそう。

  • さらなる高みを目指す

2人ともソポスで、かなり攻魔も高ければ5発で落とせる確率がそこそこ見えてくるので、戦術やステータスの進歩によって、ゆくゆくはそちらにシフトしていく気もします。

追記:13000ダメージ必要だとすると、5発で止めるのは難しそうです。

壁を崩さないコツ

  • 立ち位置に注意する

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この位置取りだと魔戦が右寄りに立っているため、超陣の中央や左側を使うと危ないかも。

僧侶なんかは特に、壁が絶対成立すると思う場所に立つようにしましょう。

魔戦は極力密着するように立ち、可能なら後ろも確認しながら微調整。歩き始めと行動確定時(本決定)は自分から押すと抜けにくくなります。

魔法と僧侶はジェルザークと魔戦を直線に結んだライン上には立ちたくないのですが、ビーム被弾は行動タイミングでケア出来るので、壁が成立する立ち位置で行動することを最優先に考えるのがいいと思います。

壁成立直後は抜けやすいので、魔戦はあまりすぐ行動しないようにしたり(歩き始めに行動すると抜けることが多い気がします)、後衛は壁が成立しやすい立ち位置に少し移動しつつターゲットを判断したいです。

  • 魔戦を死なせない

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僧侶は、魔戦がジェルザークの通常攻撃や爆裂の計を食らいそうだと思ったら、早めにベホイムで回復しましょう。

魔戦がギリギリで耐えていた場合、ベホマラーでは回復量が足りず、次の通常攻撃が魔戦にきてしまうとそのまま死にます。

魔法使いや僧侶のHPも気になる場面が多いと思いますが、後衛のHPが多少減っていても魔戦の満タン状態を維持する意識を持ちましょう。

魔戦:常にHPマックスを目指したい
魔法HPライン1:HP230程度でソルジャーの通常攻撃を耐える
魔法HPライン2:ソルジャーの通常攻撃2発耐えるライン、聖女発動ライン
僧侶:魔法よりさらに固い

ソルジャーの数や行動状況(Aモードかそれ以外か)にもよりますが、上手くマグマ処理出来てれば通常攻撃としゃくねつだけしかソルジャーの攻撃技はこないので、魔法のHPが多少減っていても魔戦最優先のベホイムで大丈夫。

複数の後衛が怪しいラインで、魔戦も瀕死なら魔戦の死を意識しながらマラー。

魔法1人がちょっと減ってるだけなら、その1人の回復に1ターン使うのはもったいないので、聖女を掛けておけばいいんじゃないかと思います。

あと魔戦に限らずですが、回復は早めに入れましょう。

魔戦のHPギリギリ状態で壁が成立したものの、横から飛んで来たソルジャーに殴られて壁が崩壊・・・

みたいな場面が結構多いですよねー(´・ω・`)

魔法使いも僧侶がしんどそうならしずく投げてあげるといいかも。

魔戦も弓が必要ない時は盾を持ってファラやアイギスが入れられると生存率高まります。(無理してまで持たなくていいとは思います)

持ち替えは自タゲ煉獄火炎やダークネスを無効化(軽減)しつつとかがよさそう。

装備にもよりますが、フバ1あれば無効化出来るはずですし!

  • 魔戦が死んだ際のケア



僧侶視点のそれっぽい動画を載せておきます。

ザオラルを選択した時のダッシュで近寄るのではなく、歩いて立ち位置を調整(壁が成立するように)してから蘇生するのがポイント。

遠距離から最長距離でザオラルすると、魔法使いへの通常攻撃やブレスがケアしにくくなります。

範囲攻撃を使われる場合もあるので、敵の行動にも気を配りながら蘇生したいですね。

魔戦が死んだ際は

1.即座に蘇生された魔戦が再度壁となる
2.蘇生しに近づいた人が壁や誘導を行い、壁成立時や回避直後などの隙に蘇生する

この2パターンを意識しましょう。

即蘇生(置きザオ)はかなり良く動きを見ていないと出来ないので、大体は2番目のパターンになると思います。

蘇生がちょっと遅れただけでも、ジェルザークが歩き出して魔戦の死体を貫通してきちゃうんですよね。

僧侶の意識として持ってもらいたい点をひとつ

魔戦が死んでいる間、壁や範囲攻撃の誘発&誘導は僧侶の仕事になります。(重要)

壁が抜けないように対処して、魔法使いを守りましょう。

防御系スキル

  • ファランクス等

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下がっている時に少し行動出来そうなら、ファランクス・アイギスの守り・活命の杖などで余裕をもって攻撃を受けましょう。

軽減することでジェルザークとジェルソルジャーの通常攻撃をダブルで受けても耐えられたり、聖女が残ったりしてちょっと安心です。

どのスキルもしばらく効果が残るので、それ以降の動きに少し余裕が出ます。

活命の杖は同時にHP回復も出来るので、その点も優秀。

魔戦の場合もなるべく使いたいと思うんですが、無理のない範囲で。

  • ホップスティック

201904230621
Aモード(出現したばかり)のジェルソルジャーしかいないのであれば、ホップスティックは不要です。

綺麗に対処できれば、ジェルハザード(ジャンプで避けられる技)を使う前にリミットマグマを使って退場するはずです。

B・Cモード(ランダム行動)のジェルソルジャーがいる場合、魔戦が壁中にジャンプ出来ずに補助が剥がれてしまうので、隙を見て掛けてあげましょう。

僧侶がホップスティックを使えるのは、魔戦が範囲攻撃を避けてから壁成立のような状況が多いと思うので、魔戦は範囲攻撃を的確に避けるほどホップスティックを貰いやすくなるはずです。

  • キラポンや弓ポン

余裕があればかける程度。

死ぬときはだいたいキラポンの有無にかかわらず死ぬので、優先順位としては

HPをある程度保つ>聖女≧スクルトやフバーハ>魔戦へキラポン(特に黄色以降)>僧侶キラポン>魔法へキラポン

みたいなイメージです。

戦闘開始直後などジェルソルジャー出現直後(Aモードの時)は、暗黒のきり対策で魔法にポンをかけられるとよさげ。(先ほどの画像参照)

あくまで余裕があればで!!

戦闘終盤(ジェルザークHP50%以下)になると、迅雷の計を使うようになるため、その対策で魔戦になるべくキラポンや弓ポンが欲しくなります。

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あまりいい状況ではありませんが、こういう場面では魔戦が誘導しつつ魔法使いに弓ポン出来ると強そうです。(画像については深く考えずに感じて下さい)

暗黒のきり

  • なるべく1人で受ける

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こんな感じで魔法が2人とも暗黒のきりを受けてしまうと、最悪の場合それぞれ覚醒するのに2ターンロスになります。

ジェルソルジャーの暗黒の霧を使うタイミングは決まっているので、次が暗黒のきりだとわかっていれば、向きや立ち位置を調整して1人で受けるようにしましょう。

  • 呪文の威力が下がったかを確認する

201905021029
暗黒のきりでは、呪文の威力が下がる時と下がらない時があります。

確認する余裕があれば、下がったことを確認してから魔力かくせい。

確認する余裕がないならとりあえず覚醒しておきましょう!

そのあとすぐにリミットマグマがくるので、呪文ダメージが下がった状態で処理するハメになるとキツいです。

  • 先読みでポンしておく

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ジェルソルジャーは出現から4行動目に暗黒のきりを使います(例外あり)

魔法使いにキラポンや弓ポンがあれば、覚醒に手数を割かなくて済む場合があります。

メラガイアー

201905021557
本体に撃つ場合は、なるべくFB中に撃ちましょう。

ソルジャーにFBが入った場合も優先的に。(ソルジャーにFB入れる状況ってそういうことですよね)

基本的には

  • FB中にダメージを大きく稼ぐ
  • リミットマグマを余裕をもって止める

この2パターンが主な使い方。

なにもない時に溜まったからといって即撃ってしまうと、次のFBに高確率で間に合わなくなります。

2つ目の使い方『リミットマグマを素早く止められる』というのは、ソルジャーが残り1匹の時(マグマを止めれば大号令チャンスのとき)なんかは特に重宝すると思います。

もったいないと感じる方もいるかもしれませんが

  • ガイアーでマグマを素早く止めて本体にメラゾーマを1発多く撃つ
  • マグマ処理にメラゾーマを1発多くかけ、本体にガイアーを撃つ

2つのパターンで、よほどオーバーキルでなければどちらも大して変わらないはずです。

CTをが溜まっていれば気持ち早めに使いたいので、私は本体FBに合わせないのなら処理に使う方が好み。

また、ソルジャーにFBを撃ってすぐに倒しきった場合、残ったCT呪文(ガイアーとデドス)はさっさと使っておきましょう。

出来ればソルジャーにFBが入ったら、そこにガイアーやデドスを使いたいんですけどね_(:3」∠)_

それぞれのチャージタイムは

FB・デドス:CT60秒 (短縮ありで50秒)
ガイアー:CT65秒 (短縮ありで55秒)


なので、FBが見えたら早めに使って、次のFBに間に合わせることを意識しましょう。

マヒャデドス

201905021919
マヒャデドスは効果的な使い方が複数あります。

効果的に使えるかどうかで、総合的なダメージ効率が変わってくるはず。

それぞれ紹介していきます。

  • 2匹以上を巻き込んで使う

201905021918
複数匹を巻き込んで使うと、場合によってはメラガイアー以上の合計ダメージが出ます。

リミットマグマ中ではないジェルソルジャーに当てても意味がないので、リミットマグマ詠唱中のジェルソルジャーと、ジェルザーク本体が近くにいる時がこの使い方になります。

稀有な状況ですが、2匹同時にリミットマグマを使い始めた場合にもいいと思います。(Ⅲだと多分FBないと両方は足りなさそうですけど)

範囲系呪文には『巻き込んだ敵の数に応じて暴走率が下がる』という特性があり

器用さや超陣で100%暴走する調整をしていたとしても

1匹:100%
2匹:約50%
3匹:約33%

という具合に、巻き込み数が増えるほど確率が下がっていきます。

よって、ジェルザーク本体にダメージを与えることだけが目的なら、複数匹を巻き込まない方が1匹へのダメージ期待値は高まります

ジェルザーク本体とマグマ中のソルジャーを巻き込みつつ、運で暴走を引ければ最強です。

  • 単体へのダメージソースとして

201905021928
上記の通り、1匹にしか当たらない状況なら確定で暴走します。

『ジェルザークにFBが入っていてソルジャーから孤立状態、ガイアーもデドスもCTが溜まっている』

みたいな状況では、近くにソルジャーがいないうちにデドスを撃った方が効率が良くなります。

ソルジャーが寄ってきたり、呼ばれてしまってからでは暴走しないデドスを撃つことになるかも。

暴走させるとメラゾーマの1.6倍くらいの威力でダメージ上限が9999なので、FBや災禍とも相性がいいです。

  • マグマ処理時のダメージ調整として

暴走メラゾーマと非暴走マヒャデドスって、ダメージはほとんど同じかデドスがちょっと高いくらいなんですよね。

メラゾーマで2000ダメージを5回(1万ダメージ)与えた後に陣が消えてしまったり、陣から離れなければならない場合、マヒャデドスを暴走メラゾーマの代わりとして使えます。

暴走なしでも暴走メラゾーマ相当のダメージが出るのでなかなか便利。

災禍・ティンクル

  • 災禍の陣

201905021840
災禍の陣は、ジェルザークの反撃行動のタイミングで使うのが分かりやすいと思います。

ジェルザークの反撃行動は2種類ありますが

地砕の計:攻撃終了後に走り寄って使用
翠将の威風:安全な方角に撃つのを確認してから使用

威風の場合も、陣のある方向に撃たれた場合は攻撃終了後に置きます。

陣を置いた後に範囲攻撃がくればラッキー、後衛タゲの攻撃がきた場合、回復や補助に余裕があれば早めに攻撃を受けに行って陣を有効活用するか、陣を諦めるかは状況次第ですね。

戦闘時間の半分近くはFB効果時間になっているはずなので、災禍は可能な限りFBに合わせて使いましょう。

敵の行動回数を見られるのであれば、連続行動の一番最初(AI1)の前、ターンを溜めるタイミングに合わせると綺麗に置けます。

201905022103
リミットボルケーノ中も大チャンス!

移動も攻撃もしてこないので、災禍の陣をフルに使ってガンガン攻撃出来ます。

災禍とFBがあるとオーバーキル気味なので、このへんでわたアメ食べたりMP回復してもいいかも?

リミットボルケーノの溜め時間は全員自由に動けるボーナスタイムなんですが、一瞬で全部削り切るとボーナスタイムが短くなっちゃうんですよね(´・ω・`)

ここの必要ダメージも把握出来るとよさそうです。

それと余談ですが、FBとぶきみと災禍全乗せでソルジャーに暴走メラゾーマを撃っても、災禍でのダメージ上昇分は実質ゼロになります。

ぶきみだけ:2000~2500
ぶきみとFB:2999
ぶきみと災禍:2999
ぶきみとFBと災禍:2999

こんなかんじ!

メラガイアーは上限9999なので全部乗せしても多分意味あります。たぶん。

そこはかとなく気を付けましょう!

そもそもソルジャーへの過剰な補助は伸びしろも小さく(+500~1000ダメージくらい)、緊急事態以外なら火力には余裕があるはずなので、災禍やFBは出来る限り本体に使いたいですね

  • ティンクルバトン

201905021526
基本的には、余裕がありFBや災禍があり、そろそろ魔法がメラガイアーを撃つというタイミングで使いたいです。

特に、大号令飛ばし成功後のジェルソルジャー0匹の時間帯はかなりチャンス。

このへんは僧侶はかなり暇だと思うので、FBが入ったら魔法使いにティンクルバトンを使って火力を高めましょう。

難しいところなんですが、なるべくメラガイアーに乗せたいので、どちらの魔法使いがいつメラガイアーを使ったかを可能な限り把握出来ると効率が上がります。
(「この人いまメラガイアー撃ったばっかだから、もう1人にティンクルしとこう」みたいな)

超陣を敷いてる人がいたら、その人にティンクルを使えばメラゾーマで即テンション消費してしまうことがなくていいかも?

リミットマグマやリミットボルケーノを止める際にも使えます。

大きく下がっている人はCTが残っている可能性が高いので、なるべくならそちらに。(攻撃を受けてから陣へ戻って満を持してテンションガイアーの流れ)

魔法使いが片方死んでいてFBで無理やり止めに行くときなんかは特に、テンションの相対的な恩恵が高まりますよね。

ガイアーに合わせないとなので、そこがなかなか難しいんですけども・・・(´・ω・`)

超暴走魔法陣について


陣を敷く位置は、ボスに近かったり極端でなければだいたいどこでもいいと思います。

裏を返せば臨機応変に、柔軟に敷く必要があります。

  • なるべく距離を取って敷く

201905021941
メラゾーマやマヒャドの射程が15m。超陣の半径が3m(直径6m)です。

メラゾーマの射程ギリギリ・・・とは言わないまでも、なるべく射程の長さを活かせる位置に陣を敷きましょう。

18mくらい離れた位置に置いても、陣の一番前側で暴走陣を活かせる計算。

いやそんな細かい距離感は持ち合わせてないんですけどね_(:3」∠)_

「遠すぎるかな?」と思ったら、ジェルザークに向けてメラゾーマを決定すると

走り出した:15m以上離れている
走って止まって詠唱開始した:そこがちょうど15m
その場で詠唱を始めた:15mより短い距離

こんな具合にだいたいの距離が測れます。

  • これから離れる位置に敷く

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陣を敷いた時はジェルザークのそばでも、10秒後には遠くなっている場所に敷くやつ。

自分以外がターゲットになっていて、壁が成立(自分が壁に入る必要はないです)しているときに便利です。

上の画像は大号令飛ばしのタイミング。

壁をしつつ、ジェルザークに押されながら陣を敷くと、置き去りにされた陣がジェルザークとちょうどいい距離になると思います。

壁をしながら陣を敷くの、かなりしっくりくるんですが、大号令飛ばし以外のタイミングで魔法使いが壁に入ることはほとんどないですよね(´・ω・`)

  • 自分が狙われていた場合

201905021959
ジェルザークが自分を狙っている(かもしれない)と思ったら、陣から大きく離れて行動しましょう。

陣の上で攻撃したい気持ちもわかりますが、超暴走陣の上で追いつき攻撃を受けてしまうと、ジェルザークがその場に陣取ってしまい、超暴走陣が使い物にならなくなってしまいます。

特に注意したいのが『距離があるからといって、自分が狙われているときに陣を敷かない』ということ。

超暴走魔法陣の硬直時間はかなり長く、早詠みも速度錬金もなしで呪文を唱えてるくらい長い硬直があります。

結構距離があっても、自分が狙われている可能性がある時は陣を敷かない!!!

大事なことなので2回書きました。

結構余裕ありそうに思えても、硬直のあとなので陣から引き離せなかったり、ブレスが微妙に射程長くてギリギリ追いつかれたりします。

  • 他の人が狙われている場合

201905022011
陣の近くでジェルザークが行動しなければ、基本的にはOK。

適当な位置に陣を置かれても、陣の位置を基準にして狙われた人が動いたり、魔戦が必要に応じて壁を外したりするといい感じ。

画像だと狙われた人が画面左奥で攻撃を受ける準備が出来てます。

陣の上をジェルザークが横切っても、その付近で行動しなければおっけー!

陣を敷く場合は先ほど書いた『これから遠くなる位置に敷く』というのを意識するといいと思います。

  • 陣の使い方

基本的な方針はコレを推してます。

陣の付近を行ったり来たりしている間に、魔法使いはガンガンメラゾーマを撃つ形。

陣を敷く場所の目安は、マフユさんのツイート

内側や陣の上を通して往復させてもいいですし、外側に誘導も出来て柔軟に対応出来ます。

陣の上で行動されてしまった場合は、陣を捨てて広さのあるほうへ行きましょう。

  • 陣付近で反撃が出そうな時

魔戦は壁を外しちゃうのも手だと思います。

むしろ、魔戦がタイミングを見て壁を外す動きが出来る方が、ジェルザークの行動する場所を調整しやすくてよさげでした。

壁の外れ方によっては、反撃が見た目より早い発生になるので、攻撃を受ける人は注意しながら戻りましょう。

超暴走魔法陣を置くタイミングに関してはこちらの記事も参考にどうぞ

超暴走魔法陣の効果時間とCTの関係

マグマ関連の補足

  • 呪文耐性低下の更新

まずリミットマグマ関連のポイントをひとつ

『マグマに失敗したジェルソルジャーは呪文耐性低下を更新しておく』というのも結構と大事なんじゃないかと思います。

ジェルソルジャーの呪文耐性低下は

出現直後にマジックアロー(0秒)

リミットマグマを使用(50秒くらい)

失敗(1分半くらい)

失敗したあたりでぶきみな閃光とかで呪文耐性低下を更新しておくと、次のリミットマグマ中や直前に呪文耐性低下が消えてあたふたすることが減るはずです。

もちろん、ぶきみな閃光でなくても、マジックアローやぶきみな光でもおっけーです。

  • リミットマグマの細かい仕様

リミットマグマのダメージがカウントされ始めるタイミングは

201904230621
図のAモード『通常攻撃3』を行ってから約5秒か約10秒後あたり(行動回数によってブレます)


リミットマグマが確定して移動を始めた瞬間にスタートみたいです。

そこから、壁をしてマグマのモーションがなかなか発生しなかったり、移動している最中でも与えたダメージはカウントされています。


これを利用すると、リミットマグマの猶予時間を延ばしたり、この動画のようにリミットマグマを使う前に退却させることが出来ます。

これはリミットボルケーノにも有効な技術なので、ジェルソルジャーがリミットマグマを使っている最中にジェルザークが黄色くなってしまった場合など、僧侶と魔戦の連携でボルケーノを遅らせることが出来れば、余裕をもってそれぞれの処理が出来ると思います。

ボルケーノの歩き中にマグマを処理しつつ、ある程度引っ張ってからボルケーノを発動させると10~14秒くらい余分に時間を稼げるはず。

引っ張り切ってしまうと今度はボルケーノがスキップされてしまうので、大号令飛ばしのように引っ張り切らないように気を付けましょう。

ちなみに

  • リミットマグマ
  • リミットボルケーノ
  • 徴兵の大号令
  • リミットマグマキャンセル後の通常攻撃

これらは全て一番近いキャラをターゲットに取るようです。

『徴兵の号令』(1匹だけ呼ぶ方)は、その場で使うタイプの行動なのでこれらとは別です。

リミットマグマのダメージ蓄積タイミングに関してはぴくさんのこの辺のツイートも参考にどうぞ。(一緒に検証してたので同じ動画ですけど)

小ネタ

  • 徴兵の号令→通常攻撃
  • 徴兵の大号令→通常攻撃
  • リミットボルケーノ→徴兵の号令→通常攻撃
  • リミットマグマ→通常攻撃

たぶんこのへん確定行動です。

行動パターンを覚えておくと、魔戦なら誘導無視で全力で壁出来ますし、魔法はガンガン攻撃出来るし僧侶は魔戦への通常攻撃に備えられます。

  • 行動パターン


こちらの、らめさんツイート画像を参考にしてます。

マグマと呼びの関係や対処法も、そろそろ解明されるかも?

  • ジェルソルジャーの行動パターン

未確定部分多いですが

ジェルソルジャーの行動パターン(別記事)

とかも参考までに。

  • リミットボルケーノ

HP50%ぴったりで使用ではなく、たぶん48%とか49%とか半端なところ。

※追記
このへんもちょっと変わった挙動みたいでした。
50%にもボルケーノがあって、そこで出なかったときのために48%にも仕込んでるみたいな感じかも・・・?(ちょっと自信ないので聞き流してください)

  • 壁(押し合い)中に武器持ち替え

だいたい壁抜けします。

  • ブレス見て武器持ち替え

武器持ち替えは即座に実行されるので、やいば(即発動だけどコマンド選択に時間がかかる)や心頭滅却(発動時間あり)より早いです。

たぶん使うのは魔戦くらい?

  • 温泉

魔戦や僧侶ならそれなりに効果あるかもしれません。

魔法使いはロザ付けないのであまり恩恵はなさそう。

そこまで頼れるものでもないので「温泉入ってください」とかはちょっと・・・( ˘ω˘ )

  • リミットマグマと関係のないソルジャーが逃げた

バグの可能性がそこそこあると思います。

クロペン見逃しとかそういうレベルでは全然ないですけど、怪しいうちは積極的に使ったり広めたくはないなーってところ。

運営さんがここに言及することはなさそうですし、お咎めもないとは思いますけどね・・・_(:3」∠)_

あとそもそも成功率が結構低いと思います。(特に強さⅢだと)

結構RTで広まっちゃったので、多分調べる人出てくるでしょうしわかること書いておきます。
201905031240
仕組みとしては恐らくこんな感じ。

ローテのリミットマグマは2匹同時に使わない制約があります(グループ共有CT)。

これによりCTCでリミットマグマが通常攻撃に書き換わる(行動が上書きされる)んですが、一瞬リミットマグマを選択してから行動が再選択されるようです。

この『リミットマグマを選択してから、CTCで行動を再選択するまでの一瞬』にダメージを与えているのが件の動画だと考えてます。

2人でタイミングを合わせるのはシビアですが、タイミングさえ合えば強さⅢでもFBとマジアロ入れて暴走ガイアー2発で飛びますね。

詳しく調べたわけではないので、もうちょっと違う仕様かもですけど_(:3」∠)_

※いろいろ追記&編集しました。今後も思いついたの追加していくかも。(編集:2019/05/08)

おわりに

いろんなパーティ(ってほど組んでないですけど)で遊んで、気になったところや目についた点をいくつか書いてみました。

出来なきゃ勝てないってわけではないですが、出来れば勝率の上がるネタが多いんじゃないかと思います。

個人的な考えもかなり多いので『これが絶対!!』ってわけじゃないので注意してください。

201905021126
ちなみにこの画像は

『陣の上で魔法がゴリ押ししなきゃいけない場面では、魔戦はジェルザークに別角度から密着して翠光魔弾と禍々しい波動を誘導しつつ、魔法使いに弓ポンするといいよ!』

ってやつでした。

弓持ってないけどね!!!!!

それじゃそんな感じで~!

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コメント

  1. 名無しさんいますか!? より:

    リミットモーション開始前から雑魚に攻撃してもダメージ蓄積できることありますよね?
    それも小ネタに入れて欲しいカモです

  2. みみっくほし より:

    >>1
    >>名無しさん
    コメントどもです~
    取り上げようと思ってたのにすっかり忘れてました

    追記編集しておきました~

  3. 名無しさんいますか!? より:

    いつも参考にさせていただいています。1点だけ。
    本文の「小ネタ」中、リミットボルケーノの次は大号令とありますが、これは通常号令ではないかと…

  4. みみっくほし より:

    >>3
    >>名無しさん
    あああ、ミスってました!!
    ご指摘ありがとうございます~!!直しておきます><

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