念願の!!!!
6月くらいから構成や動きを試行錯誤してて、ようやく記録出ました!
ずっと2分切りを目指して頑張ってきたので、1分59秒のタイムに大満足ですw
いいタイムも出て、せっかくなので解説記事にしてみます。
方針
タイムアタック(TA)
成功率を犠牲にして1戦での最速タイムを狙う方針です。
限界まで最速を追い求めるのではなく、1分台を出すこと(2分切り)を目標としました。
必要な運要素は
・ガジェ×2~3
・災禍×2~3
・マジルレ
・鉄甲斬×2
・レボル×2
・敵の行動運(吹き飛ばし、光の波動)
このあたり
ガジェは必須ですが、いくつか欠けても成立するはずです。
実際、今回のタイムは2匹目のレボルが失敗だった模様。
いてつく波動も怖いですがこちらは準備時間が長いため、ラッシュ中ならHP残量からくる行動パターンの切り替わりでキャンセルさせる事が可能です。
吹き飛ばしと光の波動は早すぎるので厳しいです(´・ω・`)
構成
まも4 魔戦1 道具2
を軸に『2匹目占い合流』『8凸占い戻り』『8凸踊り子戻り』などいろいろ試してました。
最終的に3番目の
『8人でボス前まで行き、踊り子がビーナスとラップを入れてから結界を守る』
という動きに着地。
占いと踊り子両方を採用しているパーティも上位にありますね。
パーティの分け方と序盤の動きをざっくりと
パーティA
【まもの使いA】
【まもの使いB】
【まもの使いC】
ツメスタート。
HPリンクをしてから回復ドリンクでチャンスチャージ狙い。
雑魚処理は中鐘へタイガークロー。
デゾスへの『災禍・ドリンク・堅守』のどれかを担当。
クライ→牙神を入れてから9:00~9:05の間にライガー。
まも視点動画
【踊り子】
右手扇、左手短剣。
風斬りの舞でバイキを配り、ドリンク投げ。
雑魚処理は小鐘とデッドボーンを担当。
デッドボーンを1発で倒せるようにステータスやスキルを調整。
デゾス前でビーナスと会心ラップをしてから急いで結界前へ戻ります。
始まりの移動速度アップが発動すると、ボス前での行動回数が増えるのでおいしいです。
踊り子視点動画
※踊り子が中継役となります。
ツッコミがしやすいように、一番上が踊り子になるように加入順序を調整。
こちらのまも3人の分担は
災禍→引いた人
堅守→災禍を置かない人
ドリンク→手の空いてる人
の順番で
役割が被っちゃった場合は牙神を後回し(デゾスを倒した後)にすることで調整。
堅守担当は鐘に貼り付くくらいの位置でタイガーを撃つと拾いやすいです。
『開幕移動速度を引いた人が堅守拾うのがいい』とかもあるんですが、分担の分岐が複雑になるのでパーティ次第で調整がいいかも。
パーティB
【まもの使いD】
オノスタート。
HPリンクしてドリンクまでは他のまもと同じ。
雑魚処理は中鐘担当。堅守を拾わないように注意。
踊り子へツッコミでボス前へ移動。
ウォークライをしてデゾスへ鉄甲斬。
ツメに持ち替えたら即ライガー。
オノまも視点動画(別戦闘)
【魔法戦士】
片手剣。
ピオリム、ストームフォースをして雑魚無視で中継地点へ。
踊り子の中継をしながら道具Aへツッコミ。
(踊り子のツッコミが成立する前にダッシュ)
最初の攻撃を食らうことで必殺チャージを誘発。
デゾスへのFBは9:15頃を目安に。災禍も魔戦が敷けると理想的。
不死鳥はラップの会心率上昇と被るので、気持ち遅めに使います。
クロックチャージはデゾスを倒してからで。
魔戦視点動画
【どうぐ使いA】
ブメスタート。
ピオリムを1回かけ、雑魚無視でボス前へ。
DB→レボル。
こちらの道具がデゾスにガジェットを敷くとタイムが若干遅れます。
【どうぐ使いB】
ヤリスタート。
まずスクルトを2回。雑魚処理は小鐘へさみだれ。
道具Aへツッコミで移動して、最初の攻撃を一緒に食らって必殺のダメージチャージを狙います。
ガジェットを敷いたらダメージを稼ぐ動きへ。
ジゴスパは雷低下を踊り子が入れるので不要。
ヤリ道具視点動画
※どうぐ使いAが先導役となります。
ツッコミがしやすいように、一番上になるように加入順序を調整。
流れ
すごい文章量になっちゃうのでおおまかに
序盤
まもはデスタンに引っかからないように注意。
中鐘(闇黒の魔鐘)を倒したら即ツッコミで移動。
移動
【ツッコミ対象】
ヤリ道具 → ブメ道具へ
魔戦 → ブメ道具へ
踊り子 → 魔戦へ
まも4人 → 踊り子へ
まもの使いが始まりの移動速度アップを引いた場合は、さらに前にいる人にツッコミすると早くなります。
踊り子と魔戦は中継なので、立ち位置とタイミングに注意。
接敵(1匹目)
1回目の攻撃直後に堅守の書と回復ドリンクを差し込んでHPを確保します。
最初の行動が近寄る行動だった場合(通常攻撃やなぎはらい)と、射程距離の長い振り下ろしだった場合で安定度とタイムの速さが変動します。
出来れば近寄ってきてほしいのですが、今回は降り下ろしだったため少し不運。
ビーナスが当てにくいため踊り子の戻りが遅れたり、ガジェ・DB・FBを使うタイミングにも影響します。
DB、FB、ビーナスステップ、ガジェ、会心ラップ、災禍、鉄甲斬、レボルをかけながらラッシュへ。
踊り子は基本的に2行動して撤退ですが、移動速度が上がっていた場合はここで剣の舞や災禍、ラップかけなおしなど。
FBは出来る限り早く使うことで、2回目のFBを早めます。
敵の行動運にもよりますが、9:15頃に撃つことが出来れば理想的。
ラッシュ1
準備が完璧なら9999付近のライガーが撃てるはずです。
多少不足していても倒しきれますが、欠けていいのはルカニかレボルくらい
レボルが欠けた場合は会心の引き次第でギリギリといったところ。
ルカニの場合はだいたい倒しきれますが、やはり討伐時間は遅れます。
ライガーを撃つタイミングはレボルを待つため9:00~9:05の間くらいが目安。
あまり遅いと2回目のライガーが間に合わないため、1ターンのズレもNGです。
条件さえあれば1人がライガーカットでも十分倒しきれるので、完全に遅れて撃つくらいなら温存しましょう。
倒しきりのタイミングは8:40~8:48頃。
ダメージの様子を見ながら次のボスへの移動に備えます。
今回は8:48に倒しているのでかなり早いですね。
このあとの8:40~8:20は複数パターンに分岐します。
マッゼダウン狙い
8:20の移動開始までにダウンを狙います。
この時点で災禍2枚かガジェ2枚あれば1枚消費することでダウンが狙えます。
ライガー前にチャージした災禍は早め(8:40頃)に。
ライガー後にチャージした災禍は遅め(8:20頃)に置くことを意識します。
災禍は保持出来る時間が短いため
「ライガー前にチャージ!早めに使います!」
「ライガー後にチャージ!キープ可能です!」
みたいな定型文で作っておくといい感じでした。
とにかくDB、ジゴスパ、鉄甲斬、災禍を早い段階で入れること。
また、牙神を使っていなかったまも(主に開幕オノまも)はここで使います。
1匹目を倒すのが早いとウォークライの残り時間も有効に使えるため、かなりダメージが稼ぎやすかったです。
ちなみに、ダウンまでの必要ダメージは55000程度(最大HPの10%)だと推測されます。
道具A(開幕ブメ)、道具B(開幕ヤリ)の2人はかなり忙しく
・なるべく早くDB(道具B)
・DB後、8:38頃にジゴスパ(道具A)
・8:28~29(行動成立8:25)頃にガジェット使用(道具A)
・8:21(行動成立8:20)頃にレボル(道具B)
・レボル後持ち替えてすぐにジゴスパ(道具B)
こんな具合だと思います。
特にガジェットの位置はダウンするか否かを予測する必要があり、移動や持ち替えなども絡むので、道具Aが災禍を引いていても早めに置くことは厳しそうです。
魔戦はFBのチャージが溜まったら即使います。
2回目のFBが使用可能になるのは早くても8:25頃。
FBの効果時間は30秒なので、8:00まで残るのは確定するはずです。
その後、即マジルレ。効果は大を引いてください。
『与えるダメージが少しアップした!』が小アップの1.2倍。
『与えるダメージがアップした!』は大アップで1.5倍です。
※別ルート
ダウンしないと判断した場合は移動モード終了地点を意識して災禍やガジェを敷きます。
上の画像は別戦闘のものですが、右奥の道具が移動後の位置に先読みでガジェットを敷いています。
ダウンせず移動した場合はこの付近で立ち止まります。
壁をして引っかけたりしなければ8:17頃に移動が完了するので、災禍はそこから置くことになります。
このルートでも条件さえ揃えば、1分台討伐は充分可能なはずです。
※レアケース
まれに、デゾスと交戦中にマッゼがこちらに寄って来ることがあります。
恐らくこれが最速パターン。
ダウンさせることも可能ですが、移動開始した場合はこのようにひっかけます。
柵とマッゼの間に1人挟まることで、8:20からターンエンド行動まで移動を完全に止めることが出来ます。
ターンエンドはふきとばしが来ることが多いので、壁をしているどうぐ使いが1人で受けるように立ち位置を調整するといいでしょう。
攻撃に夢中になり、マッゼに接触している人がいると振り向く可能性もあるかも。
では改めて本筋へ。
ラッシュ2
移動前にマッゼがダウン。
ここから、FB・レボル・ガジェ・災禍が全て揃います。
今回、このレボルは失敗していたようです。
災禍は8:18頃に効果が始まるように敷きなおして繋ぎます。
被ると痛いので、誰が災禍を敷くかは明確にしておきます。
魔戦はFB後すぐにマジルレ。
マジルレの行動選択が8:18~19頃に使うのが最速だと思います。
ないとは思いますが、早すぎると最後のライガーに効果が乗らない可能性が出てくるので注意。
踊り子が結界前の敵を倒すことで眼甲のテンションが発動。
会心まいしんラップの効果が切れるため、最初のラッシュよりも火力が落ちますが、テンションによってある程度補強出来ます。
堅守の書の効果はこの付近で切れますが、ダウンさせるパターンなら影響ありません。
ルーレットで見えにくいですがジゴスパークの更新。
レボル後、即持ち替えで繋ぎます。
雷耐性ダウンが一瞬切れただけでも数千~数万単位でダメージが変わってしまうので、ここが繋がらないようなら最初のジゴスパを遅らせるべきですね。
ライガーの事後硬直によるロスを減らすため、ライガーでトドメを刺す方針としました。
今回は2分切りという明確な目標があったためこのような方針を取れましたが、最速狙いであればまた変わってくるハズ。
8:00~8:01にライガーを撃ったのでは着弾タイミングが分を跨いでしまうので、8:02を目安として足並みを揃えています。
討伐
私のライガーが最後だったようで、5発目でちょうど倒せるという完璧なシナリオ。
ほんとにギリギリの達成でした!!!
ようやく晴れて2分切り!!
ほんとにほんとに!! ありがとうございました;;;;
と、いうわけで!!!
やったーー!!!!
動画
まも視点:みみっくほし
道具視点:なおみちさん
魔戦視点:よぴこさん
踊り視点:ぴくさん
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