邪蒼鎧デルメゼを討伐するためのどうぐ使いの装備・スキル・宝珠などを紹介します。
構成は強さ3の『まも・まも・武闘・道具』を想定。
強さ1~2だと構成が変わりますが、少しいじれば流用出来ます。
装備
まだ実装からあまり経っていないので、一例として参考程度にどうぞ。
種別 | 名称 | 錬金・合成内容 |
武器 | ステラツイスター | 呪文発動速度(なるべく多く) |
盾 | ブレスガーダー | ブレス耐性 |
頭 | 大怪傑のはちまき | HP3枠 (ブレス96%以下なら怯えも選択肢) |
体上 | 大怪傑の装束上 | ブレス耐性 |
体下 | 大怪傑の装束下 | 混乱 or マヒ or 適当 (ブレス96%以下なら幻惑が優先) |
腕 | 大怪傑のグローブ | きようさ |
足 | 大怪傑のブーツ | 転び+移動 |
顔 | 魔犬の仮面 | 合成:早詠み+バイキ+堅陣(or滅却) 伝承:HP |
首 | 竜のうろこ | 攻撃3枠 |
指 | 魔導将軍の指輪 | 合成:行動時早詠み 伝承:なんでも |
胸 | アヌビスのアンク | HP埋め |
腰 | 剛勇のベルト | HP埋め |
札 | 不思議のカード | HP・攻撃・きようさ |
他 | ひきよせのすず | HP埋め |
紋章 | ハルファスの紋章 | 攻撃+何か(出来ればきようさ) |
証 | ガナン帝国の勲章 | HP埋め(伝承は器用さも〇) |
料理 | バトルステーキ | ☆☆☆ |
強さⅢに挑むなら、出来ればブレス無効(97%以上)を目指したいところ。
HPや攻撃力のラインもシビアなので、アクセや錬金はきっちり仕上げた方がいいと思います。
装備の補足
攻撃力
デルメゼ3の準必中ライン 『553』 を目指しましょう。
バトルステーキで15ポイント増えるので、料理を食べる前に538あれば届きます。
通常時準必中を満たしていれば、バイシ時必中になるはずです。
輝晶核などで攻撃力を増やせる場合、竜のうろこをHP合成に変えることも可能。
ハルファスの紋章が未完成だったりして攻撃力が足りない場合も輝晶強化で補いたいところ。
大きく足りない場合は『ひきよせ→竜玉、アヌビス→セト』もありだと思います。
武器
呪文速度のついたステラツイスターが理想。
リムーバーを多用するためCT短縮の恩恵が大きく、レボルのタイミングにも少し余裕が出ます。
ドラゴンウィングや希水晶のブーメランを使う場合は呪文速度を優先して選びましょう。
HP
HPは780程度が目安ですが、出来る限り高めにしておきましょう。
強さ3のジャッジメントブルーは1人あたり696~796ダメージ受けるので、運が悪いと満タンからでも即死します。
1戦の中で何度も受ける技なので、可能な限り高確率で耐えるようにしたいところ。
とはいえHPを優先しすぎても別の何かを犠牲にすることになるので、高確率で耐えるHP780以上を目標にするといいでしょう。
このHPラインはなかなかシビアなので、頭に怯えを付ける場合はどこかで補填する必要が出てくるかも。
盾
ブレスガーダーを用意しましょう。
盾錬金:41%
盾基礎:10%
体上錬金:40%
宝珠:6%
被ダメ軽減が52あればこれで無効ラインの97%に届きます。
盾と体上の錬金枠は逆でもOK。
57%以上あれば滅却時にブレス無効に出来ますが、滅却維持が必要になるので開幕や立て直し時に1手余分に必要になります。
ブレス無効でない装備で強さⅢを討伐した方もいるようですが、可能であれば無効を目指した方がいいかなと思います。
セット
ガジェを引けるかどうかで劇的に火力が変わってくるため、必殺チャージの確率が上がる大怪傑セットがオススメ。
セット効果で増えるHPやきようさも重要です。
体下
ブレスが無効なら基本的に体下の耐性は必要ありません。
なので体下はなんでもおっけー!
・・・だと流石に見栄えも悪いので、事故時の対策として混乱やマヒの耐性を積んでおくのが無難かなと思います。
ターコイズはファラがないとリンクありでも死ぬので、聖女やリンクのみで耐えることのある魔蝕へのささやかな対策として私は混乱をつけてます。
あ、見栄えを気にするなら+3にした方がいいかも( ˘ω˘ )
顔アクセ

▲HP伝承まだなので悪霊強を周回しようと思います。
魔犬の仮面には早詠みの杖とバイキルトを付けておくと便利です。
早詠みは指輪と併せて維持率を高める用。
バイキはガジェまわりで自バイキが不要になり、レボルが準必中から必中に変わります。
残り1枠は堅陣を付けていますが、ブレス耐性が半端なら滅却をつけましょう。
滅却があれば状態異常は食らわないので弓ポンは不要。
首アクセ
竜のうろこがベースになるのは確定。
攻撃5×3が基本になりますが、輝晶核などで攻撃力を確保出来るのであればHP合成も選択肢になります。
レベル上限解放や武器の更新などで環境が変わればHP合成がデフォになるかも。
その他
強さ3の『まま武道』の構成ではどうぐ使いタゲを引けるか否かで安定度が段違いに変わります。
少しでもタゲ率を高めるために、ひきよせのすずを装備するのが主流になっているようです。
大竜玉にすればHPを大幅に確保出来るため、変更の余地はあり。

▲ほぼ机上論通りの結果に。
軽くですがまよけ3人ひきよせ1人で試したところ、デルメゼに対してすずの効果は大きく反映されるようでした。
『近い敵を狙う』『遠い敵を狙う』みたいな行動は少ないかも?
ゆきひょうさんのブログによれば、ひきよせのすずを1人がつけた状態でのタゲ率はこんな具合。
1人で付けるだけでも道具のタゲ率が6%近く上がるので、大いにありだと思いました。
絆のエンブレム改
私はまだ専用のものを作っていませんが
- 早詠み50%
- 早詠み50%
- バイキ50%
- 聖女30%
みたいな感じになると思います。
乗算なので合計65%になりますが、バイキを聖女に変えてもよさそう。
とりあえず早詠みは最優先でつけたいですね。
耐性
ブレス97~100なら幻惑・怯え・呪いは不要です。
転びガードはコバルトウェーブ対策のため必須。
ブレス耐性が半端な場合、絶対に滅却を切らさないくらいの気持ちで頑張るか、保険で耐性を付けるかはお好みで。
ブレス意識で耐性を付ける場合、頭で怯え+HP複合、体上か盾で呪い100+ブレス複合、体下幻惑になると思いますが、複合装備は用途が限られる上に結構高いかも・・・
スキル
職業スキル
範囲化の100%不滅と行動時15%が非常に便利。
被ダメージ10軽減も必須なので、180~200スキルはほぼ固定でいいかなと思います。
MP管理や蘇生時に倍化があると役立つので、残り2枠は行動時倍化と最適術にしています。
ブーメランスキル
レボ用。
デュアルブレイカーは貧弱なのでよっぽど状況がいい時に1000×2くらいのダメージなので無理に使わない方がいいです。
盾スキル
盾は無難な感じで。
コマンド配置
呪文
バイキとバイシとピオがあればいいです。
詠唱時間が短くて済むので、バイキとバイシは使い分けたいですね。
特技
頻繁に使う特技を1ページ目に置いてます。
リムーバーとレボルはかなり頻繁に使うはず。
魔結界:暇な時に必殺チャージ狙い
デュアルブレイカー:たまーーーに使うかも
おはらい:リムのCTこないとき用
磁界メディ:たぶんほとんど使わない
強さ1や2なら弓特技をいれて殴ってもいいと思います。
宝珠
とりあえずこんな感じにしてます。
強さ1や2で出す時の名残りで弓宝珠とかルカヘナ盾とか入ってますが、ロスはないはず。
炎の宝珠
炎宝珠はほとんど猶予がありません。
- ブレス無効のためブレス耐性
- レボル準必中のためのちから
- レボルの成功率に関わる器用さと会心率
- ジャッジメントを耐えるためのHP
これだけで5つマックスにしなきゃいけないので、残りをバランスよく割り振ってます。
水の宝珠
装備の耐性で不足している分は、ここで補いましょう。
ルカニの盾やヘナトスの盾は強さ1や2だと有効なので、ある程度上げてもいいかも。
3だと多分入らないと思います。
強さ3の道具使いはMPに困ることはほぼないので、忍耐MPは適当でいいでしょう。
逆境みかわし・不滅早詠み・耐性は是非付けたいですが、それ以外はどこに割り振ってもそこまで影響はなさそう。
風の宝珠
炎以上にカツカツな風の宝珠。
必須級の6種を最大にしたら、残りは適当に1だけ振ってます。
HPやきようさを少しだけ下げて、他に割り振るのも選択肢。
光の宝珠
使用頻度の高い特技の宝珠を優先的に入れています。
ブレス耐性が57~96%の場合、心頭滅却の維持が必要になるため滅却の瞬き宝珠を必ず入れましょう。
闇の宝珠
ぶっちゃけレボルとデュアルブレイカーだけあればいいです。
このまま強さ1や2もいけるように弓宝珠も入れてます。
おわりに
フレの道具使いデビュー練習にご一緒してきました。
(2~3回目だったらしい;;)
どうぐ使いはガジェやレボルのタイミングがなかなか難しいですが、上手く戦闘をコントロール出来ると楽しい!
強さ1や2の場合は鈴じゃなくて竜玉でいいと思います。
弓で攻撃したい場面が結構あるので、弓ポンやキラポンの有無に注意しながら攻めましょう!
ブレスで怯えを食らうとそのまま半壊することもしばしばあるので注意!
あとデルメゼは射程の長い攻撃が多いので、自分がタゲの時にさみだれは危ないかも( ˘ω˘ )
強さ3はしずくの消費量もあってなかなか参加しづらいですが、強さ1や2では練習出来ない部分もあるので、討伐を目指すならなるべく3に挑戦していきたいですね・・・!
それじゃそんな感じで~!!
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コメント
デルメゼに苦戦してる人達ってジャッジメントブルーだと思います
ジャッジメントブルーという吹き出しが出てから何秒たったら味方と近づいても大丈夫になるのか検証して記事にしたら喜ばれると思います
色々な人の配信を見てると、現状はジャッジ後に早く集まってきて一緒にジャッジをくらって全滅だったり、ジャッジ後に一緒にくらうのを怖がってジャッジを食らうエフェクトが出てから集まるのとかで遅くて災禍を頭割り間に合わずに全滅コースが多いと感じました
例えばジャッジの吹き出しが出てから5秒経ったらダメージをくらうエフェクトが出て無くても味方と近づいても巻き込みませんよ的な検証記事を期待してます
確かにそれは大きいところですよね・・・
強さで変わるとは思うんですが、目安みたいなの考えてみます
デルメゼ強くて勝てる気がしれなくなっています。
いつも全滅してしまっているのでこれ参考にしてもう一度挑んでみたいと思います!