『剛獣鬼ガルドドン』立ち位置の意識

剛獣鬼ガルドドン

他の戦闘でも立ち位置は大切ですが、ガルドドンとの戦闘では特に意識したいポイントだと思います。

いくつかやり方はあると思いますが、私のオススメはY字型の陣形です。
画像と動画を使って紹介します。

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Y字陣形

基本の立ち位置

魔戦が前に立ち、その後ろにデスマス、その斜め後ろに賢者2人が立ちます。
自然にこの形になっているパーティもあるんじゃないでしょうか。

・魔法戦士
壁役としてガルドドンの前に立ちます。
歩き出す少し前からガルドドンを押しておくと、後衛の立ち位置が多少ズレていても壁が抜けにくくなります。
押すのが早すぎると、そのぶん反撃が早く出てしまうので注意。

・デスマスター
魔法戦士が通常攻撃で死んだ際、即座に(最小限の移動で)ザオ詠唱で蘇生出来るような立ち位置が理想。
魔戦から離れすぎると、大きく歩いてから詠唱開始になるため蘇生が遅れます。
轟雷バーストや叩き潰すに巻き込まれないよう、近付きすぎには気を付けましょう。

・賢者
基本的にデスマスターの斜め少し後ろ気味に立つイメージで。
岩石ストライクや分散する災禍で狙われた際に、最小限の移動で1人受け出来るような位置取りを意識しましょう。
他の味方に近付いたり重なってしまうと、範囲攻撃に巻き込んでしまう危険が高まります。
蘇生が遅れるなどして魔戦が抜かれそうな場面では、デスマスの裏に移動しておくとデスマスを壁に出来るので危険度が少し下がります。

俯瞰図にするとこんな具合。

▲綺麗なYじゃなくてもいいです。

パーティ4人の立ち位置が『Yの字』型になるのでわかりやすいと思います。

別にY字に立つことが目的ではないので、綺麗なY字でなく多少歪んでしまってもおっけーです!

動き方の一例

実際に動きを見てみましょう。

デスマスターが狙われ(タゲとなり)、反撃がおぞましいおたけびの場合はこんな動き方かなと思います。

▲GIF動画なので動いて見えるはず。

壁(魔法戦士)

▲後ろを見ておくとパサーも出来るので便利です。

歩き出す少し前から押しておくと抜けにくくなります。
反撃の対処はそれぞれ

おぞおた→素早く内側に回り込んで吹っ飛ぶ
叩き潰す→内側で回り込んで死ぬ(移動は気持ち遅めで)
豪快インパクト→歩きやツッコミ(MPパサー)で避ける

といった具合。

外周側に吹っ飛んだり外側で死ぬと、蘇生後に壁に戻るのが遅れやすくなるので注意。
特に強さ3でのおぞましいおたけびは非常に発生が早く、無理にツッコミ避けを狙って失敗すると陣形が崩れる原因になります。
おぞおたの回避は諦め、いい位置で死ぬことを意識すると安定するはずです。
※私はマダンテやフォースブレイクなど、重要度の高い行動を割り込ませる際は立ち位置よりもそちらを優先しています。
死に位置は悪くなりますが、デスマスの動きでカバー可能です。(後述します)

タゲ(デスマスター)

▲自分がタゲでも最長距離の呪詛なら安全に撃てます。

外側に向かって引っ張る。下がり中に1行動は余裕を持って可能で、出来れば2行動したいです。
呪詛は最長距離から使えば追い付かれずに使用可能。
反撃の少し前になったら行動せず、移動や蘇生が出来る状態にしておきましょう。

内側寄りに引っ張ってしまうと、中央の2人がおぞおたで吹っ飛ぶ危険が増すので気を付けましょう。
中央付近でガルドドンが反撃行動をした場合、次の行動を引っ張る際のスペースも減ります。
※例としてデスマスが狙われた場合を想定しましたが、賢者タゲなら賢者が下がってデスマスが中央に寄ります。

非タゲ(賢者2人)

ガンガン攻撃出来るポジション。
反撃のおぞおただけ注意して、中央に移動しながら攻撃しましょう。

反撃が出た後は、魔戦の位置を基準に再度Y字型に立つイメージで。
岩石や分散の予兆(ゴリラが自分を見つめている)が見えたら立ち位置に気を付けましょう。

デスマスターが非タゲの際、内側気味から蘇生することになります。
魔戦が外側にいた場合、蘇生の駆け込みが早いとおぞましいおたけびに被弾することがあるので注意。

反撃インパクト

▲外側に避けたいのに避けれないやつ。

反撃はなるべく壁際で出したほうが全体としては動きやすいのですが、壁際で豪快インパクトを使われると避けにくい場合があります。

豪快インパクトは案外発生が早く、外側に避けるスペースがない場合は歩いて避けるのは厳しいです。

▲魔戦はゴリラにひっかからないように注意。

反撃が近くなったら、中央の味方に向かってツッコミを準備しておくと避けやすくなります。
豪快インパクトの文字が見えてからツッコミで移動すれば余裕を持って回避出来るはずです。

インパクトでなくおぞましいおたけびだった場合はツッコミをせず、デスマスはザオを、魔戦は歩いて回り込めばOK。

ツッコミで回避する際、ツッコミ先が変な位置にいるとガルドドンにひっかかったりするので、自分や味方の立ち位置には注意しましょう。
特に魔戦からは意識しないと見えないので頑張ってください( ˘ω˘ )

魔戦の死に位置が悪い場合

魔戦がいい位置に動けず、壁に戻れない場面も多くあると思います。

その場合はデスマスが気持ち前めで蘇生し、賢者2人はデスマスが壁になるように立ちましょう。

その後のタゲによって

・魔戦がタゲ
無敵でやり過ごしつつ壁に入ります。
叩き潰しでデスマスを巻き込まないように注意。

・デスマスがタゲ
デスマスが攻撃されている間に、魔戦が壁に入りましょう。
その後魔戦が蘇生すると賢者の手を煩わせることなく立て直し可能。

・賢者がタゲ
デスマスが壁になってガルドドンをキャッチし、魔戦が壁更新したらデスマスは離脱。

といった具合で対応可能です。
分散する災禍・岩石ストライク・豪快インパクトなどの範囲攻撃が来る場合もあるので、特に賢者は巻き込まれないように注意しながら動きましょう。

おわりに

Y字はあくまで目安ですが、立ち位置が異なる場合も上記画像のポイントを抑えておくと格段に動きやすくなると思います。

賢者が左右に広がって立つほど岩石ストライクや分散する災禍だけでなく、豪快インパクトも避けやすくなりますが、魔戦が棒立ちの際に抜けやすくなります。
魔戦が押してくれない場合は賢者とデスマスは狭めに立つなど、パーティの動きに合わせて動けるといいですね。

それじゃそんな感じで~!!

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コメント

  1. はな より:

    ありがとう!これをふまえて明日頑張ります!

  2. 名無しさんいますか!? より:

    緑玉野良オンリーですがいつも黄色のゴリラジャンプと渦巻きで陣形が崩れてザオリレーになっているところにスプラッシュが来て二人同時に死んで全滅します><

    • みみっくほしみみっくほし より:

      陣形に関してはかなり難しいですね。
      竜巻や雷床で立ち位置が苦しくなるので、それに対応出来るかどうかは勝率にモロに関わってきますね。
      私も複数ギミックが同時に出現した際の対処は危ういことも多いですが、そのへんも気付いた点や意識している点など記事にて共有していけたらと思います。

  3. 名無しさんいますか!? より:

    gifの感じだと最初は壁際にいるのに反撃時に壁から離れているので、次の行動の引き伸ばしで追いつかれるor壁補助が必要になる可能性があります。
    それを防ぐためにターゲット(gifではデス)は魔戦の真後ろに逃げるのではなく、最初はやや右側に逃げて(ターゲットから見たときに魔戦が左側でギリギリ引っかかって壁をしているような状態)、壁に沿いながら弧を描くように動き反撃を壁際で発生させるのが良いと思います。ただし、抜けられないように最初に壁が始まるまでは真後ろにいて、壁になってから上記の動きを行うと良いです。
    直線よりも動く角度が少なくなるのでターゲットになっていない賢者たちの移動量も少なくなります。(動き方次第ですが、例えば直線だと行動3回で1周なのが弧状だと行動4回で1周という具合になります)
    メイヴやスコルパイドも基本的には同じで、ターゲット以外の移動量を減らす工夫が行動回数を増やすことに繋がると思っています。

    • みみっくほしみみっくほし より:

      コメントありがとうございます。
      スタート位置と反撃位置に関してはご指摘の通りですね。gifでの図解作成が不慣れで綺麗に表現出来ずすみません。

      いったん壁際に移動してひきつけてから角度を大きく変えて下がるのは『L字下がり』とか呼ばれていて、レグナードの物理構成でよく使われているテクニックですね。
      直線的に下がるよりも角度の余裕も出ますし、距離も稼ぎやすいうえに壁際に寄せやすいのでとても有用だと思います。

      この記事では『反撃後に魔戦の後ろに戻る』とか『タゲ以外は中央経由で次の立ち位置を目指す』みたいな部分を優先したかったので書けませんでしたが、近いうちに紹介出来たらと考えています。

  4. おひげのドワ子 より:

    超参考になりますー!
    先日、エンドが早くなる原因について教えて頂きまして、
    「エンドが早くなるかも」という定型文で対応するようにしましたー。
    ありがとーです(`・ω・´)b

    で、また、質問があるのですが、
    魔戦をやっていると死に過ぎるせいでFBが全然打てないことが多いです(超ストレス)
    バイキも入ってないといけないし、みみっくほしさんが何か気をつけてることとかありますか?
    もし、絶えず60~70秒以内にFBが打てたら絶対タイムが縮まりますよね。

    私は今はFBを打ったらその秒数を必ず記憶するようして、
    相撲が始まったらクロック→FBで10秒はやく打つことくらいです。
    一時的に賢者が壁とか・・・

    • みみっくほしみみっくほし より:

      FBがなかなか撃てないと火力も出しにくいですし苦しくなりますよね。

      他職視点も混じりますが、意識しているのは
      ・賢者に風斬りを貰う
      ・反撃を受けながらFB(反撃処理を諦める)
      ・タゲ判断して自タゲならねじ込む(ドラミング注意)
      ・押しながら行動して、準備時間に相撲判定を発生させる
      あたりでしょうか。
      賢者壁はナシではないと思うんですが、魔戦タゲだと結局撃ちにくかったり、立ち回りが複雑になるのがネックな気がします。(賢者災禍とかならありかも)

      FBのCTを早めるためにクロチャを使うのもいいですよね。私も意識しているポイントです。

  5. 名無しさんいますか!? より:

    良い記事ですね。
    しっかりポイント押さえてます。

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