のんびり書いちゃってましたが、『開発・運営だより -48号-』にて発表されたスキル関連の追加情報や、それを受けたツイッターなどのユーザー側の反応を見て思ったこととかいろいろ。
とりあえず、最初に公開された情報よりかなりスキルポイントに余裕がありそうなので『キャラクターの弱体化』という懸念事項はほとんどのコンテンツで気にならなくなったかなと思います。
使えるスキルポイント
まず、 運営だよりの表なんですけど、これだとマスタースキルや特訓が必須っぽく見えたのでちょっといじってみました。
Ver5.0で実装される新コンテンツ『極致への道標』で得られる30~60ptまで含めるとこんな感じになりそう。
特訓やスキルブックなしでも、武器2種と職業スキルMAXまでは到達することがわかります。
レベル上げと職業クエだけでも、片手剣200+盾200+ゆうかん180までいけるよ!初心者にもやさしい!
新コンテンツ分のスキルポイントが手に入るのはVer5.0になってから少しかかるかもですが、もし60pt入るとすれば10ptのあそびが出来るのでスキルブックとかちょっとサボれそうです( ˘ω˘ )
予告されている最低値の30ptだとしても、180スキルまでは取れるので扇で風斬りする職なんかもそれなりに動けそうな気がします。
スキルシステム改修の意図
初回の情報時点でユーザー側もちらほら書いてた話ですが、今回は運営だよりにきっちり記載されていました。
この方針には大賛成です!
関連した話で印象深いのがVer3.5頃の『タイガークロー』と『ライガークラッシュ』の強化。
「武闘家があまり使われていないので、ツメを強化して強くします!!」って話だったのに、タイガーとライガーを強化したらまもが超強くなって結局武闘家は空気でした。
今後は「武闘家のツメ特技の威力を変更します!」(まもや盗賊はそのまま)みたいなことが出来るので、職業格差の是正に期待出来そうですね!
パッシブ関連
例えば戦士だと『ゆうかん』スキルの『全職業で○○』系や『ロストアタック』のようなもの。
Ver5からは職業クエストをクリアするとその職業の全スキルを100pt獲得できるようになりますが、職業スキルをやらない場合もこれらのパッシブスキルは有効になるはずです。
「職業クエをクリアしないとパッシブが取れなくなる」とか「旅芸人以外でツッコミが使えなくなる」みたいなことを書いてる人を見かけましたが、それはないと思います。
踊り子
『特技ダメージ+20』を2つ取ったりとか、『神速シャンソン』と『ギラグレイド』の両立とか、今まで出来なかったスキルの両立が可能になりそうです。
『ターン消費しない率』『会心率』『身かわし率』あたりも二重に取れるようになるし、単純な能力の底上げも楽しみ!!
それでも物足りない所
・どうぐ使いとか
常闇や守護者では『弓』『ブーメラン』『盾』
邪神や防衛軍では『ブーメラン』『ヤリ』(『ハンマー』)
のように、場所に応じてほぼ全スキルを使うことになるので、こういったケースでは現行の仕様より不便になることは否めません。
1つの戦闘に限れば『出来なくなること』というのはあんまりないので、『弱体化』というより『不便になる』って言い回しがしっくりきます。
・全スキルMAXにしたい人
上の件とも絡みます。これを気にするのは、その職業に思い入れのある方が多そう。
このへんはこのスキルシステムではしばらくはどうしようもないかも。
レベルが上がったりスキルポイントが増えても、スキル上限や新武器スキルが解放されるでしょうし、全スキルMAXになる日はもうこないかなぁ・・・
もし『1職だけ全スキルMAXに出来る』みたいなのが導入されたとしても、コロシアムの環境や遊びやすさにかなり影響しちゃうので慎重に対応しないとえらいことになりそう。
何かいい案がある方は提案広場にGO!
・コロシアム
コロシアムでは武器を頻繁に持ち替えながら、各武器のCT特技をふんだんに使う戦術が一般的だと思います。
例えば、武闘家でいえば
扇:『風斬りの舞』が便利で、テンション『百花繚乱』も強力。
棍:テンションで『断空なぎはらい』や『棍閃殺』が強く、『水流のかまえ』で防御性能も高い。
ツメ:『牙神昇誕』で攻撃力を上げて、テンション『ライガークラッシュ』で、固い相手も瞬殺出来る。
格闘:どの職業においても『達人の呼吸』による回復が便利。
盾:扇や格闘の時は『アイギスの守り』を積極的に使いたい。終盤は『ぼうぎょ』も有用。
きあい:どの武器を持っていても発動するスキルなので、振らない理由がない。
といった具合に、『盾』や『格闘』も含めほとんどのスキルに使い道があります。
Ver5からは割り振れるスキルポイントが限られてくるため、人によって『棍とツメがメインの武闘家』『扇と盾を優先した武闘家』みたいな特色が出たり、スキルポイントの取捨選択によるやりくり要素が生まれるんじゃないかと思います。
・・・と、ここまでは環境の変化に関する話。
もう1つの懸念点は準備に関するもの。
今までは他の職業のパッシブすら捨てて1職にスキルポイントを集結させることが可能でした。
新仕様では全MAXに出来ないため、所持スキルポイントが多いほど有利になります。
常闇や守護者に比べれば比較的キャラの強化(アクセやスキルポイント)が不要なコンテンツだったので、今まで以上に準備が必要になるというのは一部のプレイヤーにとってはちょっと抵抗があるかも。
スキルブックを全回収する必要が出てきたり、特訓も必要になったり、新コンテンツ『極致への道標』もクリアしないとキャラ性能差が拡大しそう。
まぁ現在も装備の格差があるんですけどね_(:3」∠)_
やりくりの楽しさ
『やりくり』というのは現在の踊り子のように
『うた180、おどり90』
『うた150、おどり120』
『うた120、おどり150』
『うた100、おどり170』
『うた90、おどり180』
こんな具合のスキル振りを調整する選択肢を作ることや
Ver1初期のように
『両手杖スキル振りの暴走陣が使える魔法使い』
『まほうスキル振りの覚醒が出来る魔法使い』
といったプレイヤーごとのスキル振りの特色を出すことだと思いますが、どちらもスキルポイント不足ありきの楽しみ方な気がします。
たとえスキル上限が300とか大きく増えたとしても、現在の仕様では各職からスキルポイントをかき集めて全部MAXにするだけですよね。
新仕様になって新しいスキルラインが追加されたり、武器や職業のバランス調整が行われることで理想に近づいていくのかも?
達人のオーブの改修も必要だと思いますし、この辺はいろいろ思うところがあるんですけど・・・_(:3」∠)_
方針としては面白そうですが、すぐに完成するものではないみたいなので今後に期待したいです。
おわりに
最初にスキル改修の話が出た時よりかなり好印象な内容になっていたと感じました。
特に大きいのがスキルが当初の情報よりも多く得られそうな点ですね。
『多く配るほど印象がよくなる』ってなるとやりくりさせたい方針がユーザー側に受け入れられるのは大変そうな・・・
あと気になったのが4点ほど
達人のオーブについて
夏祭りにて「5.0では行わない」と明言されていたので続報はなし。
なるべく早く変わってほしいところなので、5.1でいじってもらえればベストかなぁ。
新スキルシステムと噛み合う形になるといいですね。
格闘と盾スキルの配り方
こちらも夏祭りにて「一部の職業に追加」とのことでしたが、今回も具体的な話はなかったように思います。
格闘と盾は全職業で振れるようになると思ってるんですが、一応まだ未確定(っぽい)。
レベル上限解放について
小出しになるのと、必要経験値が増えるとのこと。
まとめて5レベルとか開放されるよりは、その形式の方が遊びやすそうだなと個人的には思います。
必要経験値に関しては、多くなることでカンストの価値が高まったり、カンストが当然という空気が変わって未カンスト者の居心地がよくなるとかはあるかも?
レベルアップで得られるステータスは増えるようですし、なるべくカンストさせたいのはもちろんですけど(´・ω・`)
改修が長期的
既存スキルラインの改修(=職業格差の改善?)が行われるのはVer5.4からとのこと。
だいたい1年後とか??
ただ、それまでにも各職業に新スキルラインが追加されていくので、環境は徐々に変わっていきそう。
踊り子や賢者、旅芸人なんかは結構変わりそうですし、武闘家やパラも新武器で化けるかもしれないので、まずはそちらに期待でしょうか!
デスマスターもどうなるのか未知数・・・とか考えるとちょっと間隔が空くくらいでちょうどいいのかも・・・
とりあえず常闇や守護者みたいな新ボスが早く出てほしい
色々考えはしましたが、まだ蓋を開けないとわからない部分が多そうです!!
いま以上に楽しめる環境に変わることに期待しつつ、続報やアプデを楽しみに待ちたいなーと思います!!
それじゃそんな感じで~!
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コメント
トライバル武闘家が星石のハルバート を装備すると驚異のすばやさ750↑でコマンド間隔-1.0秒となり、固有に槍スキルの修正が入れば超強化になる可能性を予想します。
スキル改修に関して、運営に対する擁護が必死すぎて気持ち悪い記事ですね。
新規のためといいながら、新規にはスキルポイント稼ぎのハードルが上がりますよ。
逆に今カンストしてる人は、やらなくていいはずのコンテンツでスキルを戻すという無駄な作業が増える事になります。
ロードマップ的に5.0で4スキルライン振れる様には見えなかったんですが、スキルポイントのやりくりをする楽しみとかいう詭弁のどこに賛同できるポイントがあるんでしょう。
運営は5.0が節目と強調していますが、サービスの提供期間で数えて今が半分ですか?
あと2~3年で終わるなら節目でも何でもないです。
それに、武を強化したくて爪を強化するとまもも強くなるというなら、武の基本ステータスを調整すればいいと思いますが。
>>1
しばらく前ですが行雲流水も強化されましたし、テンションと噛み合って使いやすい特技があればかなり化けそうですよねw
そういった装備の組み合わせで武闘家らしくなってくれることを期待してますー!
>>2
ハードル上がるでしょうか?
夏祭りの情報では初心者はちょっと妥協しないといけないかもと思いましたが、今回の情報からはかなりゆとりが感じられたように思います。
>5.0が節目
これだけ大規模に修正を入れておいて5.0で終わったら拍子抜けだなーとは思います。
Ver6が出たとして、どこを冒険するのかは想像つきませんけど・・・
>武の基本ステータスを調整すればいい
運営だよりによると「例えば武のヤリが強すぎてツメが絶滅しそうなら武のツメの強化を検討」みたいな調整をするってことだったので、職業格差だけではなくて職業内の武器格差も見据えてだと思います。
職業格差の是正には併せてステータスの調整もして貰えたらいいかもですね。
中盤の話はちょっとよくわかんなかったですごめんなさい!!読み違えたりしてたらすみません><
「武闘家を強化したい」>「爪を強化」
って、ド素人でも失敗するってやる前からわかっていましたよね?全段強化のウオークライがあるのに全段倍率同じにするって・・・。
それをやってしまうことで「何もわかっていないまま調整してるんじゃないの?」という疑いが確信に変わりました(まあ、前Dの時代ではありますが)。
結局、そこが変わってなかったら今後のどんな調整にも期待できないことになります。
>>5
Dが変わったことで、そういうところも変わってると信じたいですね(´・ω・`)
真やいばや占い師の修正が入ったのも、災禍が仕様変更されたのもVer4ですし、バランス調整になかなか前向きなイメージなんですが・・・
以前宝珠の記憶にどのくらいの記憶容量が必要か試算してみたけど、1職毎に倉庫1個分ぐらい必要な感じなんですよね。
職毎に記憶(倉庫十数個分)は無理かな〜とは思いました。
>>7
なるほどー、他のゲームでは結構見かける機能だと思っていたんですが、そんなに容量使うんですね・・・
配置や振り分けの情報をローカルに保存したりとか、課金で枠追加とかでもいいので実装されたらいいなーとか思っちゃいます。゚(゚´ω`゚)゚。
>>4
俺は⬆️とは違いますが、新規やらを楽にするとは?あなた自分で矛盾言ってるのわかりますか?
運営だよりによると「例えば武のヤリが強すぎてツメが絶滅しそうなら武のツメの強化を検討」みたいな調整をするってことだったので、職業格差だけではなくて職業内の武器格差も見据えてだと思います。
職業格差の是正には併せてステータスの調整もして貰えたらいいかもですね。
⬆️これです
育てなくてよい職業が「不人気」なんですよね?それらを調整強化します。という話なら現状の人気+「不人気」職業を
強化しますからの結局全職業上げたほうがよいじゃん…からの経験値増大
スキルブック、特訓カンストしなきゃ
まともに使えない「人気職業」
さて、反論をお待ちしてます
>>4
あ、現状の人気職業と同じくらいの能力に調整すれば、遊べますは通用しませんよ?常闇、守護者の調整までしなきゃならんからね?そこまで運営がやらないのは賢いあなたならわかりますよね?
>>4
不人気の
武、スパ、レン、遊び、旅を上げたら
上げなくてよい職業とはどれですか?
楽になるかしっかり答えて下さいね。
情報発信するなら言動に責任持ちましょう
>>6
バト天下無双って知ってますか?
あとHPリンクって知ってますか?
調整はりっきーのときもしてますよ
問題はスキル改修のどの辺が便利か教えて下さい。あなたのブログでは理解できませんでした。今回の改悪は敵にまで
調整いれないと無理です。宝珠もです
なにこの退化を楽しみみたいな記事w
バージョン1の魔法使いの例えとかwww
新規にも優しいよ♪じゃないよ片手盾、両手持ちたいわw
>>9
>育てなくてよい職業が「不人気」
これはちょっと違ってて、『育てなくてよい職業』っていうのは人それぞれで違っていると思います。
不人気・不遇な職業は全く使えないわけではなく、行けるコンテンツが限られているという認識。
回復職メインだったり火力職専門のような、使う職業が限られた人は使う職業だけ育てればよくなる点がメリット。
いろんな職業をやる方は転職の際にスキル振り替えの手間が減る点がメリットだと考えています。
『スキルブックや特訓が必須になる』と言ってしまうと、レベルを始めとしたタネやアクセなども含めた成長要素の否定になってしまうので、私は賛同しかねます。
スキルブックや特訓のSPを回収せずにギリギリでやりくりしていた人は不便になるかもしれませんね。
>>10
戦闘システム面の調整は別として、既存ボス(古いもの)の調整はしないでしょうね。
人気職と不人気職の間には極端な強さの差があるわけではなく、相性的な問題が大きいという意味でしたら同感です。
能力や特技の調整をしつつ『この職業が活躍できる新ボス』という形で出してくるんじゃないかなーと。
だいぶ先になりそうですが(´・ω・`)
>>11
レベルを上げなくていい職業は『自分が使う気のない職業』だと思っています。
多くの職業を使うのであればそのぶんレベル上げの手間は増えますが、新仕様によって転職時スキル振り替えの手間は緩和されると期待しています。
>>12
バトの天下無双は面白い調整だったと思います。
あれもバトの火力を上げるための調整で、バトはたまたま職業スキルにメインウェポンになりうる特技があったのが幸いしましたね。
HPリンクはかなり強いので調整されてもおかしくないですが、弱体化するのであればスコルパイドまでいじる必要が出てくるかもですね。
スキル改修のメリットは記事内でも書きましたが、主なところとしては
『転職時のスキル振り替えが便利になる』
『各職のスキルラインを細かく調整可能になる』
『パッシブさえとれば使わない職業のレベル上げが不要になる』
の3点だと考えています。
>>13
片手・盾・両手・ゆうかんほぼ全部最大までスキル振れるって書いてるんですけどおおおおおお。゚(゚´ω`゚)゚。
完璧に取らずともそれこそスキルポイントの調整で妥協しつつもやりくりする部分なんじゃないかなーと!!
Ver1の例えは現在のスキルポイント事情に適用すると全スキルの上限を300とか500にすることになると思います。
自由度は高いかもしれませんが、極端すぎる調整なので現実的ではないですね。
>>16
だから、自分が使うきのない職業とか
してたら、職業の幅なんてでますかね?
人気職業にひどい偏りが出て
必要職業がコインやら邪神やら防衛に
集まれなくなりますが?それは?
今なら一応あげてるから、必要職業が来てもやる人少ないから自分がやるか…
と、できますが50とかで止めてて必要職業を一から育てるとなると、大変じゃないですか?成長を否定はしてませんよ?種やなんやらは今なら必要です。
上げない職業が必要になったとき新規は
一気に育てないといけないと言ってるんですよ、便利になるわけないでしょ?
>>15
別じゃないでしょ、不人気を強く使えるようにするなら、必須改革でしょーよ
言ってること矛盾しまくり(笑)
不人気のやつは不人気のまま放置しといて、新ボスに不人気使えるようにしました!~レベル50とかで放置してる職業を一気に育てないといけないと言ってんですよ、どこにも席がないやつらを使えるようにするなら既存ボスの改正は必須
>>15
要はあなたの言う「育てなくていい」職業なんて無いって話ね?わかる?
結局、使えるようになるかもしれないから「上げておかないと」になるんですよ
戦神のベルトでこれ使うときが来るかも…と同じです。
>>14
回復職メインだったり火力職専門のような、使う職業が限られた人は使う職業だけ育てればよくなる点がメリット。
いろんな職業をやる方は転職の際にスキル振り替えの手間が減る点がメリットだと考えています。
⬆️今でさえ職業が偏りをみせてるのに
それしたら、人を集めるのがより困難になり、コンテンツ自体の存続に関わりますがそれは?
>>18
は?全部200にできないじゃん?何いってんの?まさか200スキル無くていいとかエンドでシビアにやりこんでるやつが
言わないよね?それとあんた前衛しかしないの?中衛が目茶苦茶しんどくなるけど?
率直にこの記事を読んで思ったのは
ワクワクさせてくれて、前向きな気持ちにさしてくれる記事でいいね!って思った!
ここのコメント全部読んで思った事は
登場人物全員どんだけドラクエ好きやねん!って思った笑
>>24
りっきーさん、コメントありがとうです(*’▽’)
そうなんですよ!!ドラクエ好きな人が多すぎるんです。゚(゚´ω`゚)゚。ピー