先日発表された『戦神のベルトに任意の効果をつける』課金アイテムについてです。
この問題について、私なりの考えをいくつか書いていきたいとおもいます。
DQXTVでの発表内容
まず最初に、戦神のベルトのアップデート内容についておさらいしましょう。
「覚醒の鬼石」と「覚醒の鬼神石」の実装
Ver6.5後期から「覚醒の鬼石」「覚醒の鬼神石」という2つのアイテムが実装されます。
これらのアイテムは戦神のベルトに使用することで、そのベルトについている効果を任意の効果に付け替えることができます。
これが今回もっとも大きな変更点ですね。
これにより今まででは奇跡的な確率でしか入手できなかったようなベルトが、無課金でも現実的な確率で、課金すれば確実に手に入るようになります。
ただし、課金・無課金ともに入手数制限があり、際限なく使えるものではありません。
『覚醒の鬼石』は天獄の初回クリア報酬
今までの傾向からすれば月に1~2回程度入手できるはずです。
Ver6.5後期のイベント『天獄フィーバー』では短期間に複数個(たぶん5個くらい)手に入ると思います。
『覚醒の鬼神石』は課金アイテム
ショップで1個1320円、4個セットで5000円で購入できるようです。
課金アイテムのお決まりみたいになってますが、実装時に全プレイヤーに1つだけ配布されます。
入手手段はかなり限られていますね。
めざめの鬼石の強化
これも大きな緩和ポイント。
今までめざめの鬼石では『+2を+3に強化』『+3を+4に強化』することは出来ました。
今回のアップデートで『+4を+5に強化』が可能になり、ベルト強化の可能性がさらに広がることになります。
これにより既存のベルトが神ベルトになることもありえます。
ただし、+5への強化にはめざめの鬼石が5個も必要になるので、1獄や天獄を周回してめざめの鬼石を稼ぐ必要が出てきそうですね。
便利ツールの邪神も「戦神のベルト+3」から「戦神のベルト+4」に上方修正されますが、そこに関しては誤差程度だと思います。
戦神ベルト関連はほかの緩和も
まず、邪神ボス討伐報酬の赤宝箱(初回報酬ではない方)の中身が上方修正されます。
1~4獄、天獄ともに戦神ベルトの出現率が高くなり、天獄ではめざめの鬼石の入手率も上がるようです。
これにより、邪神周回の効率が上がり、先ほども書いためざめの鬼石需要の高まりにも対応できれば活性化が見込めるのかなと思います。
効果封印の数も50個から60個に増えます。
これも封印数が増えるほど1封印の重みが高まっていくので、今まで以上に大きな緩和といえるでしょう。
鎌で対象増えたりもしましたけど( ˘ω˘ )
まとめて封印というのはUI的な利便性の話で、
今までは
1個封印→はい封印できました!
→もう1個封印→はい封印できました!(これを40回)
って流れだったのが
40個まとめて封印→はい封印できました!
ってなるだけの話なので、頻繁に封印内容を付け替える人くらいしか恩恵は受けません。
まぁいい修正だとは思います。
・・・と、まぁ
とにかく戦神のベルトに関して大幅な強化・緩和が入りました。
これは課金だけでなく、通常プレイ(無課金)の範疇でもめちゃくちゃ大きな緩和です。
心層の迷宮と極箱による輝石のベルトの強化・緩和で、邪神の宮殿と戦神のベルトが無価値になっていたため、緩和されること自体は歓迎する人が多いのではないかと思います。
輝石ベルトは戦神ベルトより強いことが多い
生放送で発表された話とは別件ですが、現環境での多くの戦闘において、実用性が高くなりがちなのは輝石ベルトです。
戦神ベルトがいくら緩和されようと、輝石ベルトを超えて最適解になる場面はそれほど多くないでしょう。
しかも、輝石ベルトは邪神以上に入手が容易で、王家の迷宮を周回(ツールでも)していればかなりの量が手に入ります。
ただし、今回の緩和によって『輝石ベルトをひたすら厳選するよりも、それなりの戦神ベルトに石でシナジーのある効果をつける方が早い』みたいなことが起きたりすると思いますし、属性が必要な場面では戦神に分があります。
まぁそもそも属性が通りやすいボスが少ないのと、HPや移動速度などの付加価値で輝石に軍配が上がる場合が多いかなーという印象ですね。
少なくとも私は輝石のベルトが強化されたことで、かなり多くの戦神ベルトを処分しました。
課金とゲーム性
さて、この件に関して、ツイッターなどを見ていると
- Pay to Win化でゲームバランスが崩れる
- エンドコンテンツの敷居が上がる
- サービス終了に近づいてる
- これが初心者救済になるの?
- 裏切られた
だとかなんとか、否定的な意見がかなり多く見られたように感じます。
Pay to Winに関して
Pay to Win(P2W)とは、課金したもの勝ちのゲームデザインのことで、ガチャ課金のソシャゲなどを揶揄して用いられる用語です。
私は「課金者が無課金者に対して圧倒的に有利で、無課金では話にならないゲーム」のことだと認識しています。
広義的には「純粋なゲーム内の操作ではなく、課金の有無がプレイ環境に影響するゲーム全般」を指すみたいですね。
とりあえず前者の「圧倒的に有利になるか」と言われたら答えはNOです。
ドラクエ10において、いくら課金したとしてもプレイヤースキルやプレイ時間による影響がとても大きいです。
アクセ1つが強くなったからといって、勝敗に劇的な変化は起こらないと思います。
プレイヤー同士の戦いであればちょっと話は変わってくるかもですが、基本的にモンスターとの闘いですしね( ˘ω˘ )
また、無課金でも天獄で石が定期的に配布されるため、運が良ければ課金した人と同レベル、運が悪くてもそれよりちょっと劣るくらいのベルトは手に入るはず。
というわけで、前者前提だと「まぁいいじゃん」で終わっちゃいそうなので、後者の定義を意識しながら書いていきたいと思います。
既存の課金要素
ドラクエ10ではこれまでにも、「修練の心得」や「クローバーのカギ」など、課金でキャラクターを強化する要素を出しています。
上記2種はショップ販売ですが、便利ツールなんかは特に顕著で、マイタウン金策やジェムでコンテンツ報酬を得たり、畑でジェムを使うとレアなアイテムが手に入りやすくなったり、広義的なPay to Win要素はかなり浸透してるんですよね。
ただし、このほとんどはあくまで時短であって、例えば「お金を払えば万魔の紋章が1週間で完成する」みたいな、確率を超越するような課金要素はありません。
これらの実装時にも賛否ありましたが、なんだかんだセーブしていたんだなぁと感じます。
運営のスタンス
運営側の言い分としては以前から「ゲーム内で(無課金のみで)実現不可能な強さの課金アイテムは実装しない」というスタンスで、今もそれは変わっていないと私は認識しています。
実際、邪神周回でいいベルトを確保して、アプデ後に+5に強化して、天獄初回報酬の「覚醒の鬼石」を使えばめちゃくちゃ強いベルトも手に入りますし。
また、そもそものスペックの高い輝石のベルトなら、ある程度プレイしている人であれば、戦神ベルトの理論値に匹敵するか、それ以上のベルトを持っていても不思議じゃありません。
ただ、今回の課金要素は今までと違い、確率の壁を超えるタイプの課金アイテムなので、その点が賛否を生んでいるように感じました。
ベルト課金は何が違うのか
それぞれの課金要素を並べると
・クローバーのカギ
完成していて当然のアクセを緩和
・修練の心得
カンストしていて当然のレベル上げを緩和
・ツール福引(マイタウン金策)など
コツコツ稼ぐ時間をリアルマネーで買う形
・覚醒の鬼神石
邪神周回で超低確率で手に入るような神ベルトが確実に手に入る
という構図で
「強くなるからダメ」というよりは、『確率の壁を越えた人しか手に入らないステータス(特別感)を現金化してしまった』という点が問題視されているのだと思います。
少し脱線しますが、アクセやレベルは完成やカンストが当然のようになっていますが、それが当然じゃなかった場合、それらの課金要素に対する批判ももっと強かったんじゃないかと思います。
「アクセの破片なし、会心合成なし、エナジーなし、合成効果の消去不可、コインは1枚ずつ投入」
「次のレベルまで経験値10億必要で、常に修練元気料理使ってメタキンやゴーレムを買い続けるのが最適解」
みたいな世界線の話ですね( ˘ω˘ )
そのへんに関しては天井が決まってて、お金で時間を買える今の形でいいんじゃないかと思います。
そんな世界も見てみたくはありますけど・・・w
まとめ
というわけで、私の考えとしては
- 課金で劇的に有利になるとは考えにくい
- とはいえベルト課金はPay to Win要素ではある
- でもそれを言ったら他の課金もPay to Winだよね
- 今までの課金要素よりは踏み込んだ内容(確率への干渉)
- 課金で強くなることより、ロマン的な要素を失ったことが問題かも
モンハンの護石とかスプラトゥーンのギアみたいな、運と試行回数で得る達成感や強さを課金で解決出来るようにしてしまったのは失策だったかなと思います。
やるならもっと早くに邪神を緩和して「ベルトなんて種族9+攻撃14くらいあって当然だよね~、鬼石あるし」みたいな空気を作ってから、1年後くらいに課金アイテムを出していたらみんなの反応はちょっと違ったかも。
ベルト緩和自体はかなりいい施策だと思うので、タイミングや方法を含め、もっと上手く発表・実装出来たらユーザーも気持ちよく受け入れられたのかなとか・・・
だってめちゃくちゃガチ勢みたいな人がベルトよわよわ(種族6%のみとか)だったりするじゃないですかたまに・・・;;
あ、ちなみに私は緩和も課金もウェルカムですよ!
特に装備枠圧縮できるのがうれしいです!
そんながっつりは課金するつもりないですけど( ˘ω˘ )
ほんとは『初心者救済になるのか』『裏切りとか信頼とか』『もっと先に課金要素にすべきもの』みたいな話も書きたかったんですが、すごい長さになりそうなのでとりあえず今回はこれくらいで!
それじゃそんな感じで~!!
↓ブログランキング参加中!(1日1クリック有効)
人気ブログランキング
コメント
最初は完全にpayto winって思ってだけど、このベルトの仕様自体はかなり倉庫の整理になるからいいとは思います。
ただやっぱり納得いかないのは、pがこれを初心者とか新規救済を謳って実装したのがどうかなと…。
綺麗なことを言わなきゃいけないのもわかるけど、これは明らかにこの現状でも残ってる人から更に搾取したいっていうこと。
私も一年前くらいから育てているキャラでがいるんですが、課金してでもほしいと思うのは週制限アクセとか創生珠の緩和なんですよね。
まぁ正直にそれ言ったらまた荒れそうなんで言わないでしょうがw
何よりデルメゼ&バラシュナ4が、課金ベルトと同時に実装したら余計荒れるからと伸ばされたであろうことが一番残念です…。
長文すいません
コメントありがとうございます。私も概ね同感です。
実際に初心者・新規・復帰者などが利用する場面もあるでしょうけど、既存プレイヤーの利用も見込んでの実装だと思います。
でなければ錬金石のように『最大値はつけられない』だとか『1つのベルトに使えるのは1回まで』とか、制限を設けたりする選択肢もありましたし。
パニガルムの緩和は、一応最新バージョンのコンテンツということもありますし、課金で解決する選択肢を増やすより、純粋な緩和が必要かなーと思ってます。
デルメゼ4とバラシュナ4もそうですね・・・
運営の懐事情に余裕があれば、今回のアプデで実装されていたかもしれないと思うと私も残念です。
予々、200%同意です。言葉選びも素晴らしいと思うのねん。
最後の
本当は〜〜のみみっくさんの考えも聞いてみたいの。
ありがとうございます。
お気持ち表明みたいになっちゃう部分もありそうですが、自分の中でもいろいろ整理しながら書いていけたらと思います。
そもそも王家ベルトを強くし過ぎて邪神ベルト放置したことにより邪神という
コンテンツが半死状態になってしまったのが運営の無能なところ。周回とか
ルーム作ってやってたのにそれらを殺してしまったし。
今回の邪神緩和自体そこまでだけど今回パンドラの箱開けっちゃった感じが
するから遠からず王家ベルトの課金による鬼神石的なのは実装されるだろね。
そうなった時どうなるか。
防衛やゼルメアで職人が無価値にならなかったように、王家のベルトももう少しマイルドな調整をしていたらよかったのかもなとは思います。
周回がほぼ無限に出来ますし、面倒で王家の参加権垂れ流してる人も多そうですよね。
王家強化
↓
邪神ベルトの価値が落ちる
↓
邪神課金でテコ入れ
という数年越しの壮大な作戦だったら脱帽ものですが。