押し合い時の許容角度調査

検証

ガルドドン用ではありますが、すごくニッチなやつです。

正確な値を算出するのは難しいと思うので、今回はおおよその角度を求めたいと思います。

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調査の目的

▲角度は適当です。

上の画像は押し合い時の移動可能範囲のイメージ

『このエリア内ではタゲがいくら動き回っても抜けない』
『タゲがこのエリア外に出ると抜けることがある』

って感じになってるんだと思っています。
(もちろん壁が動くと問答無用で抜けます)

 

そして今回の調査は

この『?』の角度を調べるものです。

この角度が90度なのか120度なのか、はたまた180度なのか。
ある程度は体感で把握している人も多いと思いますが、許容される角度を数値で知っておけば、タゲを引いて下がるときの目安になるはずです!

この記事ではこの角度を『許容角度』と呼ぶことにします。

調査方法

場所

調査場所は皆さんご存じ、検証の聖地『ウルベア地下遺跡B2F』です。

ここのタイルが1辺2mの正方形なので、これを使って調査していきます。
今回は2mであることはさほど重要ではなく、正方形であることを利用します。

使用モンスター

ちょうどそこにいたのでどくどくゾンビを使いました。

左の虫(イエローシックル)でも問題ないとは思いますが、人型モンスターの方が中心位置がわかりやすいと思ったのでこちらで。

頂点の設定と角度の計算

▲虫がうろうろしてて邪魔ですね!!!!

押し合いの接触点をタイルの切れ目になるよう調整し、そこを頂点としました。

この点を頂点とした直角三角形を作り、その三角形を元にして角度を求めます。

前に立っているのは戦士なので、ゾンビに押されて位置がズレることは基本的にありません。

▲図形がすごい雑なのは気にしないでください。

この画像は『後ろに2マス、左に2マス』に立って壁が抜けなかった場合です。
計算すると『x=45度』といった具合に角度が割り出せます。

立ち位置が正しければ右側にも同様に45度あるはずなので、2倍の90度が許容角度になりますね。
立ち位置には多少なりズレるので、そこから割り出される角度にも多少の誤差が発生すると思われます。

調査結果

▲なんか2倍速になってます。

画質と速度がなんかアレですが、gif動画にしてみました。

後ろに2マス下がった状態から徐々に右側に移動していき、ちょうど右に4マス移動したあたりで敵の動きが急にガタガタして抜けています。

動画の場面の直前では左側に同程度の角度を付けても問題ありませんでした。(ゾンビと戦士の立ち位置は変わってないはず)
よって、左右に同様の角度があると考えられます。

また、何度か試しましたが、回によって角度に大きな違いは出ませんでした。

図示するとこんな感じ。
底辺8m×高さ4m(4×2マス)なら63.5度くらいになります。

キャラの直径が1mなので、予想される誤差はその半分の0.5m程度。
それを加味しても角度が大きく狭まることはないので、最終的な許容角度はおよそ120~130度程度になりそうです。

キリがいいので120度ってことにしておきましょうか(˘ω˘)

おわりに

許容角度を120度とするとこのような俯瞰図となります。
こう見ると結構動ける範囲には余裕があるかも?

ただし、今回の調査では『棒立ちキャラをモンスターが一方的に押す』という条件でしか確認していなかったため、実戦とは違ってくる可能性があり

  • 許容角度を超えても即座に抜けない場合もある
  • 拮抗、劣勢、完封などの条件の違い
  • ラグや位置ズレ

あたりで多少のズレは起こりうるので、絶対的指標ではなく目安程度として使うのがよさそうです。
※許容角度を超えても抜けないケースはガタガタするだけで粘ったり、ガタガタした時に接触位置がズレて再度壁成立するやつ。

※追記
たぶんこっちから押してれば許容角度が広がったり、許容角度をオーバーした際に抜けにくくなります。
(モンスターからプレイヤーに押し判定がなくても、プレイヤーからモンスターに押し判定が発生する)
反撃出るか出ないかで粘るときは押すといいかも!!

▲距離を置いても角度には影響ないはず!多分!

結構攻めた角度でも案外抜けないので、必要に応じて角度を付けて誘導すると上手く戦えるんじゃないでしょうか。

実戦では敵も動きながら近寄ってくるので結局感覚になりますが、参考になればと思います!

それじゃそんな感じで~!!

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コメント

  1. 名無しさんいますか!? より:

    どうりで、追い詰められてはずそうと思ってもなかなか外れないわけですねー

  2. 名無しさんいますか!? より:

    仮決定中央寄りの賢者に対して120度
    1秒後の本決定外周寄りの賢者に対して120度に角度変更
    双方の賢者の座標位置120度の範囲内に重なる部分だけが魔戦がニュートラル待機で通用するわけですが、120度では済まないですよね。
    ゴリラの壁がよく抜けるのは仮決定の歩き出しと本決定時
    それらを考慮して調査されてはいかがでしょうか

  3. 名無しさんいますか!? より:

    回線の混雑状況、時間帯、更にはプレイヤー4人を基本にしてるんだから、空いてるフィールドにいるどくどくゾンビでガルドドンの実験してもあんまり参考にはならないと思います。
    いやむしろ全く参考に以下略…

  4. 名無しさんいますか!? より:

    検証の条件にあーだこーだ後知恵で文句つけてる奴いるけどこういう検証は条件絞って一個一個出していくのが当たり前でそれで出た数字が正しそうならまたこの数字使って次の検証をやってって積み上げていくんだよ「○○ですべきですよ(キメ)」とかわざわざ言わなくてもここの主さんはそんなこと百も承知だと思うしすくなくとも文句つけてるやつらよりかはよっぽど(以下略)
    最初からいろんな条件加味して実験なんて実現性低いし仮にできたとしても出た数値ブレぶれで今広まってる体感とどんな違いがあるの?てことになんのがわかんねーのかなー
    てさっきモスで育ちのよさそうな眼鏡JKが言ってた

    • 名無しさんいますか!? より:

      ぐだぐだ長文書いてて気持ち悪っwwww

      典型的なネトオタwwww

  5. 匿名 より:

    相撲が成立してしまえば、左右に相当な角度振っても抜ける事はない、ってことですね。
    つまり、最初は外側に大きく振って(角度付けて)からタゲ下がりしても良いってことで、次の記事につながる感じですかね
    黄猿以外の応用も出来そうですね

    • みみっくほしみみっくほし より:

      ですです! 次の記事のための調査だったんですが、間隔ちょっと開いちゃいました><

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