万魔の大紋章の実装以降、「毎週やるのが面倒」とか「万魔の塔爆破して欲しい」みたいな話をよく聞く気がします。
私もなるべく早く緩和すべきだと考えているので、その理由や考えを整理しつつ書いてみました。
入手ペースの遅さ
まず、入手・合成ペースの遅さについて。
紋章は週に1つは任意の復元が可能でした。
対して大紋章は毎回ハズレを引いて砕くと2週間に1個、期待値を考えても3週間に2個程度しか目当ての大紋章は手に入りません。

▲期待値を考えた場合の比較です。
目当ての紋章・大紋章を手に入れるまでのおよその期間をまとめるとこんな感じ。
『箱1個=破片10個』として換算。紋章の破片は4の災壇実装前の報酬を想定。
大紋章は紋章の半分くらいのペースで作っていくことになるため、+3にするだけでも6週分必要。エナジー会心発動は1年近く先になります。
目当て以外を砕いてこれなので、複数の大紋章を並行して作っていく場合はさらにかかっちゃいます。
成長しない期間の存在
アクセサリー合成の主目的は『キャラクターの成長』にあると思います。
が、伝承を前提とした大紋章の場合、合計数値が10に達するまでは伝承元アクセの方が主要ステータスが高くなります。
早めに伝承してしまうと攻撃力などの数値がむしろ減ってしまうため、ある程度合成が進むまでは「ハルファスの紋章」などの伝承元の紋章を使うことになるでしょう。
先ほど6週間程度で+3に出来ると書きましたが、合成3回で伝承出来る水準(合計10)に達する確率は約15%、合成4回でも53%程度。(※紋章緩和前と同等と想定して計算)
よほどの強運でなければ伝承まで2ヶ月ほどかかる計算です。

▲グラフは適当です。
このグラフの横ばい部分、『合成がキャラの強さに影響しない区間』が長期間続くことがモチベーションに悪い影響を与えているのかなと思います。
「今週の合成で5ついた! 結構強くなったかなー!」
って思えたら楽しいけど
「今週の合成5だったけど、伝承はもう少し先かな・・・」
って結構悲しいですよね。
大じゃない方の紋章は伝承とか関係なかったので、純粋に合成が進めば進むほど強くなれました。
紋章とのステータス比較
ハルファスを例に挙げて、紋章と大紋章のステータスを比較してみます。
合成前のステータス比較。
守備力・素早さ・器用さなどのサブステータスは上がっていますが、戦闘においてはHPや攻撃力ほどの影響はありません。
HPと攻撃は変化なしなので、未合成状態の強さは誤差程度といえます。
大紋章が完成すると攻撃力は5ポイント、サブステータスは最も高いもので10ポイントの差になります。
素早さが10増えるとターンのまわりが約0.03秒早まりますが、サブステ厳選まで出来るようになるのは恐らく相当先なんですよね。
また、完成しても大きく変わるのは攻撃5だけで、HPが増えたりしない点もちょっと残念。
HPが増えるならかなり実用性は高まってたんですが・・・
ブローチ・アンクとの違い
システムの似たブローチ&アンクと比較してみましょう。
ピラミッドで手に入る胸アクセに比べ、紋章&大紋章は伝承可能までが遠いように感じます。
『伝承元アクセ完成品』と『攻撃1埋めの伝承先アクセ』との比較です。
セトのアンクは攻撃で埋めて伝承すればほぼブローチを越えますが、ハルファスは数値が小さいと全然強くないです。
これにより、先述した『成長のない期間』が長くなることがモチベーションに大きく影響しているんじゃないかと思います。
まとめ
大きな期待とともに実装された大紋章ですが、いろいろと難点があるように感じます。
- 合成にかかる期間がとても長い
- キャラの強さに影響しない期間がしばらくある
- 紋章と比べてあまりステータスが伸びない
主にこのあたりがモチベーションに悪影響を及ぼしているんじゃないでしょうか。
上記3点に対してパッと思いつく改善案としては
- 入手ペースを早める(週1で合成したい)
- 基礎ステータスか合成内容を強化(伝承時期を早める)
この2つ。
で、この2つなんですけど過去に似た修正がありまして・・・
剛勇のベルト弱すぎ問題 ですね。
入手ペースが遅いだけでも、アクセが純粋に弱いだけでも修正された過去があるので、両方の問題を兼ね備えた大紋章があまり評判良くないのも納得かなーって・・・
排出を絞ってコンテンツの寿命を延ばすことも大切だとは思いますが、なるべく早めに伝承出来るようにするのと、せめて週に1つは任意の大紋章が作れるようにして欲しいなと思います。
せっかくの新アクセなのに実戦投入出来ないまま2ヶ月もコツコツ頑張るの嫌だよーーーー!!!
おわり
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はぐれゲーム髄録 さん
コメント
大紋章もピラミッドのブローチやアンクと同じように破片50個で復元可能にしなかったのが疑問…
長く遊んでもらいたいがためにしたのかな?と考えましたが、そもそも破片に換算して一週間でどれだけの個数が取れるのかを考えてないのが一番の低評価ポイントだと思います。
呪文耐性全く積まないで勝てるようなコンテンツでもないのに…
装備半端だと失敗率上がっちゃいますもんね。
サポで試してみたところ、適当装備天地+サポ3でも45万付近はいけそうな感じでしたが、やっぱりちょっと運ゲー要素強まる感じでした。
破片共有化か変換はそのうち緩和でくると予想してます。 もうちょい先かもですけど( ˘ω˘ )
大紋章はまだ実装されてないコンテンツで
今は箱を集めて大紋章を得る権利を得るだけの作業をしていると思ってます。そう思えば、実装されていないのが手に入らないのは仕方ないと思える。
多分秋が終わる前くらいに実装されるかな…
毎週頑張っておきます、
おてうさんの考察よくわかります。
ブログ後半部に剛勇ベルト等が修正された件がありますが、当然ながらこの修正も現運営が行ったものですよね。
おてうさんの考察にあるように同じような問題を抱えながら剛勇の際には修正をしたけれども今回はしないと明言された。
これはなぜか。
運営は先々を見据えた調整やアクセサリー含めたゲームデザインをするものですから、修正しないにはやはり何らかの意図があるのでしょうね。
ならば我々ユーザーが求めていくべきなのは「緩和しろ!」と叫ぶことではなく、「先々の展望をなるべく発表して欲しい。」との要望をだすことではないかと思っています。
「先々の展望~」という考えに同感です。
私もすぐに緩和されるものと思っていましたが、DQXTVで明言された以上は何かしらの意図をもった調整なのでしょう。
多くの方が納得できるだけの今後の構想などが早めに発表されれば、印象はだいぶ変わるだろうなと思います。
現状はすぐに変わりそうにないので、納得するためにはいい考え方だと思います。
運よく早めに実装された人は幸運ですね。