剛獣鬼ガルドドン 攻撃の範囲や対処法

剛獣鬼ガルドドン

3月12日に実装された新ボス、剛獣鬼ガルドドンの攻撃パターンと対処法をまとめました。

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最初から使う行動

通常攻撃

強さ1ではパラディンがギリギリ耐えられない程度の攻撃力。
ファラアイギスの効果中や、不動の構えのスカラ効果を得れば耐えるようになります。

強さ2や3では恐らく攻撃力が上がるので、スカラじゃ耐えないかも。

たたきつぶす

対象を含む範囲内にダメージ×2回。
後衛は受けたら基本的に即死、パラは大ぼうぎょで受けるか、ファラ+きせきの雨なら耐えます。

発生がかなり早く、吹き出しを見てから大ぼうぎょや堅陣では間に合いません。
パラディンはこの攻撃を意識し、早めの大ぼうぎょを意識しましょう。

範囲は恐らく対象周囲。

近くにいると危ないので、巻き込まれないように離れておきましょう。
魔戦や僧侶が壁補助に行った際、タゲ判断を間違えているとこれでパラごと死ぬので注意。

豪快インパクト

一瞬溜めたあと、正面帯状範囲に約2000ダメージ×2回。
射程が長く後衛まで届き、反撃行動で選ばれることが多いので注意したい行動です。

メイヴのショックウェーブ、レギルラッゾのシールドブーメランに似ています。

パラディンが大ぼうぎょ状態なら、無理に避けようとせずに大ぼうぎょで受けるのもアリ。
約300ダメージを2回受けますが、一応耐えられます。

ガルドドンの正面への攻撃なので、後衛は敵が向いている角度に注意して避けましょう。

轟雷バースト

周囲にダメージ2回と、麻痺+感電の追加効果。
反撃行動で使うことが多く、メイヴの回転アタックやスコルパイドの紅蓮の熱波のような位置づけの攻撃。

雷耐性を付けていればダメージ自体はそこまでではありませんが、感電の追加効果を受けてしまうと厄介。
感電効果はキラポンで防げますが、弓ポンだと1回目のダメージで剥がれて2回目のダメージで感電してしまうので対策になりません。

敵周囲への攻撃なので、押し補助をしていた魔戦や僧侶の離脱が遅いと巻き込まれることがあります。

パラディンは雷耐性54%と被ダメージ軽減52あれば、大ぼうぎょのみで無効化可能。
強さの変化でダメージ量が変わらなければ、54%が基準になりそうです。

おぞましいおたけび

当たると500程度のダメージに加えて、吹っ飛び・呪い・混乱・封印の追加効果。
ダメージはそこまで痛くないものの、追加効果がえげつないです。

反撃で使ってくることが多いので、パラディンはファランクスや大ぼうぎょの組み合わせや、堅陣で無効化。
キラポン(弓ポン)があれば吹っ飛ぶだけで済みます。

離れれば容易に回避出来るので、その他の職は距離を取って行動していれば問題ありません。

HPが少し削れたら使用

岩石ストライク

大きな岩をぶん投げて、対象とその周囲に800ダメージ。
パラが狙われることはほぼなく、毎回後衛が狙われるようでした。

狙われた人は他の人を巻き込まないように離れること。
周囲の人も、狙われた人から距離を取りましょう。

800ダメージが直撃すると死ぬので、ファランクス・やいばの防御・活命の杖などで耐えましょう。
賢者はHP盛り装備で竜のうろこを装備すれば耐えるかも。

きちんと調べたわけではありませんが、土属性はついていないようでした。

分散する災禍

分散する災禍はスコルパイドの専売特許じゃなかった・・・
対象とその周囲の人数に応じて頭割りでダメージを与える攻撃です。

強さ1では1200ダメージ×2なので、合計2400ダメージ程度。

  • 1人受け→1人あたり2400 (死)
  • 2人受け→1人あたり1200 (死)
  • 3人受け→1人あたり800 (ギリ)
  • 4人受け→1人あたり600 (余裕)

3人受けの場合、きせきの雨や活命の杖・ファランクスがあれば耐えられますし、HPを盛って竜のうろこを付けても耐えるはず。

後衛の3人で受けるケースと、パラが1人で大ぼうぎょで受けるケースが多いので、3人受けの対処法は意識しておきましょう。

パラがツッコミで下がって4人受けにすることも出来ますが、パラの負担が増えるので極力避けたいです。

2人以下で受けるとだいたい死ぬので、必ず3人で受けましょう。

特に、魔戦が前に出ているときは要注意。

廻風ローリング

攻撃っぽい名前ですが、『廻風陣』というモンスター(?)を召喚するだけです。

召喚された廻風陣は一定時間ごとに『バキューム』という技を使用。

周囲に吹っ飛び効果(引き寄せ)のある200ダメージ程度の攻撃で、パラディンが押し合い中にこれを受けてしまうと押し合いが解除されてしまうため危険です。
不動の構えや大ぼうぎょで無効化しましょう。

最初は1つだけしか召喚されませんが、HPが減少するほど1度に召喚される陣の数は増えるみたいです。

招雷ドラミング

対象をみつめながら数秒間溜めたあと、扇状(?)広範囲に即死級ダメージ×2回。

だいたいパラディンを狙うので、メイヴのどろはきやドグドラの死魂を誘導する要領で横か後ろを向けてあげましょう。

元のダメージが9999なので、パラディンが大ぼうぎょしても耐えるのは難しいです。

  • ファランクス+大ぼうぎょ(無効化)
  • 雷耐性80%程度+大ぼうぎょ
  • 雷耐性96%以上

あたりが耐えるラインかなと思います。(だいたいの目安です)

回り込むことでも避けられるので、操作に自信のある方はチャレンジしてみてください。

かなり後ろまで届くので、角度を付け損ねると壊滅します。

パラは自分が死んでも構わないので、味方を巻き込まない位置に回り込むことを優先しましょう。

残りHP50%以降で使用

強襲ジャンプ

名前が黄色くなってすぐに使用。

ガルドドンが突然飛び上がると同時に、フィールドに帯電床が3つ(?)出現。
その後、帯電した床のどこか誰かの頭上目掛けて着地し『不意打ちクラッシュ』で攻撃してきます。

本体の攻撃を避けつつ帯電床の爆発も回避する必要があるので、初めてだとかなり戸惑う攻撃でしょう。

帯電床のダメージを受けてしまうと、感電と麻痺の効果もあるので必ず回避したいです。

不意打ちクラッシュ

名前が雑。

スカラありのパラが耐えるので、通常攻撃と同じくらいのダメージ(?)だと思います。

特に厄介な追加効果があるわけでもないので、パラディンは近付いて範囲誘発してあげましょう。
近付くのが早すぎると帯電床の爆発に巻き込まれる危険があったり、近付くのが遅いと範囲内に対象不在で不意打ちキャンセルされてしまいます。

嵐撃シールド

周囲にダメージ2回+行動不能効果を与え、自身にマホカンタを付与。

魔法構成でマホカンタなんてされたらたまらないので、すぐに零の洗礼で解除しましょう。

スタン効果はダメージを無効にするか、まもりの盾でお祈り。

パラディンだけがスタンするのはまだましですが、複数人で受けてしまうと絶望的な状況になります。

『シールド』という行動名に惑わされず、後衛も距離を取って回避しましょう。

激震スプラッシュ

床を叩く。(ダメージなし)

叩かれた床からは約6秒間隔で即死ダメージの地割れが発生。
地割れは緑がかった予兆が見えるので、避けながら戦うことになります。

予兆→地割れ発生 を繰り返すので、足元に気を付けながら戦いましょう。

ダメージ床の出現には法則性があり、特定の方角から順番に地割れが発生していくようです。(図の回数とかは適当です)

早めに地割れの位置や向きを確認しておくことで、次に発生する場所を予見出来るので回避に役立ちます。

残りHP25%以降で使用

神速の空間

全員の『移動速度』『詠唱速度』『行動間隔』が1分間速まります。
パラは大ぼうぎょのタイミングが変わるので注意。

味方にも恩恵があるので、ちょっと楽しい攻撃。

空間が終了するとガルドドンのモードチェンジが発生するようで、詠唱中の行動をキャンセルします。

ジゴデイン

▲ゴリラなのに呪文詠唱する知能があるようです。

唐突に呪文を使い始めます。おそらく使用頻度は低め。
後衛はマホステや魔結界、盾に呪文耐性や雷耐性を積むなどして軽減しましょう。

狙われた人が極力1人で受けるように移動しましょう。

メイヴのギガデインのように理不尽なダメージではないため、そこまで怖くない攻撃だと思います。
強さ1でのダメージはおよそ1000程度なので、魔結界や呪文耐性盾で軽減すれば無理なく耐えられます。

おわりに

『ハイエンドバトルの原点回帰』という話でしたが、レグナードのことを原点と考えているのかなーと感じました。

今までとはまた違った形のパラ魔構成(パラ賢ですけど)で、なかなか面白そうでした。
この記事は強さ1時点での情報ですが、強さ2~3ではまた違った特徴を見せてくれると思うので期待しています。

ガルドドン強さ1初日 パラ視点

初討伐記念ということで動画も載せてみました。
立ち回りはかなり怪しいですが、雰囲気はわかるはず・・・!

強さ1でもかなり強く感じたので、2や3は相当苦戦することになるかもしれません。

それじゃそんな感じで~!!

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コメント

  1. 名無しさんいますか!? より:

    たたきつぶすは表示を見てからやいばのぼうぎょでギリギリ間に合いますよ。かなりシビアですがこれに助けられた場面が結構あったので参考までに。

    • みみっくほしみみっくほし より:

      叩き潰す間に合うみたいですね!それを取り入れてるパラさんもいてなるほどと思いました!

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