Twitterに書いたゴリラ情報まとめと解説

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剛獣鬼ガルドドン

剛獣鬼ガルドドン関連のツイートを結構してたんですが、Twitterだとすぐに埋もれちゃうので、ある程度まとめて解説を付けておきます。

パラ構成とデスマス構成の違い

パラ・魔戦・賢者・賢者
のパラ構成と

魔戦・デス・賢者・賢者
のデスマス構成による動き方の違いをおおまかに比較したツイート。

雰囲気重視なので正確な内容ってわけじゃないですが、だいたい合ってると思います。

壁役

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壁役はその名の通り、後衛とボスとの間に立って壁を成立させるための役割。

・パラディンが壁をする場合
パラ構成ではパラディンが壁役。
ファランクスや大ぼうぎょで攻撃に耐え抜くことを最優先し、火力に貢献する行動はほとんど取れません。
ただし、重さが高いことでライン維持が出来るため、後衛は超暴走陣を活用しやすくなります。
死んでしまうと立て直しがちょっと厄介。

・魔法戦士が壁をする場合
デスマス構成では魔法戦士が壁役となります。
フォースブレイクやマダンテで火力に貢献出来るため、パーティ全体のダメージ効率を高められます。
押されるので超陣は使えず、ほぼ毎回反撃行動で死にますが、デスマスがバフ付きで蘇生出来るため何度死んでも構いません。

補助役

画像

補助役は回復や蘇生を主とします。
レグⅠ~Ⅳの僧侶や、レグⅤの魔戦ポジション。

魔法戦士
パラ構成の魔法戦士は回復や蘇生とFBを主に担当。
パラディンのHPが少しでも減っているとギリギリ耐えない攻撃があるので、少しの削れもしずくで回復したり、死人が出た場合は即座にせかいじゅの葉で蘇生します。
火力貢献のためFBはなるべく最短でまわしつつ、必要とあれば壁補助も。

デスマスター
デスマスは補助を担当。
回復は基本的にしません。(聖女ラインを見る場合のみ)
ザオやザオラルの蘇生は宝珠の効果で葉っぱより射程が長く、死霊を召喚していれば蘇生時も自動的に攻撃してくれます。
蘇生時に強化が出来るため、賢者や魔法戦士が死んでもロスが非常に少なく、範囲蘇生が出来る点も優秀。

火力

画像

火力はどちらの構成も変わらず賢者ですが、使用する武器が異なってきます。

パラ構成の賢者
パラディンが壁をする構成では、ライン維持が出来るため、超暴走陣を使って確定暴走ドルモーアを軸に戦います。
分散する災禍を耐えるためにきせきの雨が必要だったり、岩石ストライクを耐えるために活命の杖ややいばのぼうぎょが必要で、補助行動にターンを割く必要が多く感じました。

途中から竜巻で陣を捨てなければならない場面も多いため、パラ構成でも扇を持つのは結構強いと思います。
また、陣の上に集まる関係で、反撃インパクトに巻き込まれやすい印象。

デスマス構成の賢者
デスマス構成の賢者はひたすら攻撃に専念。
分散する災禍や岩石ストライクを耐えることは諦め、味方から離れて1人で死んでデスマスが蘇生するのが基本です。

タゲの近くにいなければ反撃インパクトを大きく避ける必要がない点も動きやすさに繋がっていると思います。
別に死んでもすぐ蘇生すれば大丈夫ですしね( ˘ω˘ )

まとめ

  • パラディンが攻撃に参加出来ない
  • 暴走率は下がるが、賢者の攻撃の手数が増える
  • 回復が必要なく、補助役も火力となれる
  • 死人が出ても一瞬で立て直せる

といった点で、デスマス構成は火力を出しやすくなっています。

パラ構成にデスマスを入れた討伐報告もあがってきていますし、今後もデスマス入りの構成が主流になりそうです。

 

魔戦向け

おぞおたを耐えないメリットと方法

おぞましいおたけびは複数の状態異常を付与する攻撃ですが、そのひとつに吹っ飛びによる『転倒』というものがあります。

転倒状態は8秒程度行動が一切できず、ボスに接触しても壁判定がないため素通りされてしまいます。
カバーして壁に入ってくれたデスマスと一緒に『叩き潰す』で死んでしまうこともしばしば。

おぞましいおたけびで死んで即座に蘇生を貰えば、2~3秒後には無敵状態で壁に入れます。

即座に壁に復帰出来るためデスマスの負担も少なく、無敵状態なのでその直後の攻撃も無効化出来ます。
もしデスマスと一緒に範囲攻撃に巻き込まれてしまっても、無敵状態の魔戦が生き残ることでデスマスを葉っぱで蘇生することも可能です。

といった具合に、魔戦はおぞましいおたけびを耐えるデメリットのほうが目立つため、宝珠(はじまり・復讐の聖女)やエンブレムでの聖女を付けないように徹底するほか、魔戦のHPが満タン付近になることも極力避けるといいでしょう。

おぞおたで毎回死ねるなら、耐性もほとんど不要です。(頭にMPとかつけれます)

戦闘開始前にあらかじめHPを減らしておくことも有効。

普通に教会に戻ったのでは、最初のおぞおたを耐えてしまいますが、あらかじめHPを減らしておくことで耐えないように出来ます。

ガルドドンの前で死んでいる魔戦がいたら、ザオで起こしてあげると喜ばれるかも。
満タンしたり回復するとHPを減らすほうが難しいので極力避けましょう。

魔戦が密着で死ぬとき

コマンドウィンドウが消えたりして「あっ死んだ」と思ったら、少しだけ下がりましょう。

ガルドドンにめり込んだ位置に立っていると、蘇生を受けた直後に壁に入れませんし、安全地帯から蘇生が届かない場合もあります。

そもそも通常攻撃に即蘇生を差し込むのが難しいって話もありますが・・・( ˘ω˘ )

後衛職向け

デスマスの呪文速度

ワルキューレと腕が理論値だとザオラルの詠唱がちょうど最速になるよ!!

【旧記事】『剛獣鬼ガルドドン』デスマスターのオススメ装備や宝珠など
ガルドドンⅢを討伐するためのデスマスターの装備・スキル・宝珠などを紹介します。 『デスマス・魔法戦士・賢者・賢者』...

この記事のやつです。

装備は適当に準備してたんですが、記事を書くときに計算したらぴったりで驚きました。

ザオとザオラルの使い分け

魔戦を起こす時はザオ、賢者を起こす時はザオラルがよさそうでした。

ザオは射程が長く範囲攻撃を食らいにくいほか、歩き時間が減るため詠唱開始も早まります。

使い分けなくても勝てますが、使い分けたほうが強いのは間違いないです!

攻魔賢者と雷賢者のダメージ比較

賢者を雷100にしたときの火力差に関する表。

私の考えとしては
魔戦が雷100>デスが雷100>賢者が雷100
の順で強いです。

魔戦雷100は間違いなく強いんですが、FB準必中を捨てると本末転倒なので、デスが体上雷28アビスで雷100に出来ればよさそう。

賢者が雷を盛るのは火力が結構落ちるのでやめた方がいいと思います。

魔戦への風斬り

魔戦が蘇生した際、バイキルトがついていない場合があります。

復活しながら壁に入り、1ターン目でバイキルト、2ターン目でフォースブレイク・・・

と、悠長に行動していると反撃と被ってしまって危険。
ここで賢者が風斬りしてあげると、バイキをカットしていきなりフォースブレイクが撃てるため、安定と火力に繋がります。

ただし、魔戦のバイキの有無やCTのタイミングまで把握しなければいけないため、風斬りする際は時間やバフをよく見ておきましょう。

フォースブレイクのCT把握は、左上の残り時間を目安にするのがいいと思います。

画像の例では次のFBは18分27秒ごろにくるはず。

賢者装備のQ&A

普通のフレチャだったんですが、わかりやすかったのでTwitterに載せてみました。

強さ3に初勝利した直後だったのでノリノリで答えてましたね( ˘ω˘ )

扇スキルの『ドルマ系呪文+5%』

『属性ダメージ+5%』より
『与ダメージ+5%』の方がダメージが低くなります。

(基礎100%+覚醒100%)×扇スキル5%=210%
ではなく

基礎100%+覚醒100%+扇スキル5%=205%
となるため、覚醒の倍率に埋もれてしまいます。

計算上のダメージより実際のダメージが低くなるのはこのせい。
ちなみに最も大きくこの仕様の割を食っているのは賢者ではなくスパスタです。

賢者の風宝珠ヤバい問題

賢者の風宝珠は欲しい宝珠が盛りだくさんで、どうしてもどこかを切ることになります。

死亡率の高い戦闘なので、果てなき攻撃呪文アップは優先度が低く、復讐系は優先度が高いなど、きちんと優劣をつけて割り振りたいですね。

【旧記事】『剛獣鬼ガルドドン』賢者のオススメ装備や宝珠など
ガルドドンⅢを討伐するための賢者の装備・スキル・宝珠などを紹介します。 構成は『魔法戦士・賢者・賢者・デスマス』を...

普段はデスと魔戦をすることが多く、賢者は強さ1で軽く触った程度でしたが、賢者の装備記事を書くときにあらためて考えて、めちゃくちゃ悩みました。

賢者の闇ベルトの目安

だいたいこんなかんじです~( ˘ω˘ )

なるべくベルトを付けましょう!!

暴走率まで加味すると
暴走率0.3% = 攻魔1
暴走率4.2% = 闇1%

みたいな関係になると思います。
暴走率は生存率や確定暴走の引きによっても変わってくるので、あくまで参考程度に。

勲章2種の比較

賢者の証枠アクセ『ガナン帝国の勲章』と『魔人の勲章』のダメージ効率比較です。

きっちりとした検証は出来ていませんが、どちらもダメージ増加に寄与してくれる優秀なアクセ。

今回確認した限りでは『ガナン帝国の勲章』の方が数値が高くなりましたが、立ち回りや運・スキル・宝珠などの方針によっては結果が変わってもおかしくないと感じました。

合成効果はそれぞれ

・ガナン帝国の勲章
合成:会心ダメージ+5 を3枠
伝承:会心率0.5%

・魔人の勲章
合成:攻撃時ためる1% を3枠

がオススメで、完成している方を優先して使えばいいと思います。
強いてどちらかと言えば現状ではおそらくガナン。

ポイントまとめみたいなやつ

・壁抜け防止
歩き始めに押しておくことが重要。
棒立ちだと抜けやすく、押しすぎは反撃が早まるので慣れましょう。

・範囲攻撃
叩き潰しや岩石・分散は1人で受けましょう。
ガルドドンが歩いてきたら叩き潰しだと思いましょう。

・豪快インパクト
ストライクって書いてるけど豪快インパクトの間違いです!!
豪快インパクト(正面帯状長射程)を魔戦が受けてしまうと、後衛が避けきれなくて2死したときに非常に苦しい状況になります。

・おぞおた
先ほど書いた通り、耐えて転倒するより死んだ方が復帰が早いし安全です。

・魔戦の範囲回避
無理に避けようとして蘇生位置が下がるほうが危険。
外周寄りで復活した場合も壁に戻るまで時間がかかるので、いい位置で死ぬよう心がけましょう。

・魔戦か賢者が死んだら
基本的にデスマスが蘇生します。
魔力かくせいや早詠み、バイキルトなどがつくので立て直しにかかるターンが大きく減ります。

・デスが死んだら
賢者が蘇生って書いてるんですが、届くなら魔戦が蘇生したほうがそのぶん賢者の攻撃手数が増えるのでいいように思いました。

早期に書いたものなので今と考えが違う部分も結構ありますね。

いろいろまとめメモ

ツリーに思ったこといろいろ書いてます。

つづき↓

長いけど細かく書くとこうなっちゃうんですよね~( ˘ω˘ )

私見なので参考程度に。

おわりに

ブログを書くとなると腰が重くなっちゃうので、気軽に書けるTwitterに垂れ流しがち・・・_(:3」∠)_

Twitterは適当に書き殴る場として、ある程度きちんとまとめたい時はブログに書くようにしています。

頻繁につぶやくのでちょっとうるさいかもですが、よかったらフォローしてみて下さいヾ(*´∀`*)ノ

みみっくほし(@mimichoshi_dq10)のTwitter

それじゃそんな感じで~!!

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コメント

  1. 名無しさんいますか!? より:

    分かりやすい記事ありがとうございます
    ところで、魔戦がガルドドンを押すタイミングについて質問させてください。
    見た目上ではなく内部的な歩き出しのタイミングとはどうやったらわかるのでしょうか?

    • 名無しさんいますか!? より:

      デスを魔戦が起こすのはタゲ見れない人が招雷で大惨事起こす予感

      • みみっくほしみみっくほし より:

        それは悲惨なので避けたいですね・・・
        私もたまにギリギリなときあります。゚(゚´ω`゚)゚。

    • みみっくほしみみっくほし より:

      連続行動のはじめや反撃のあとは振り向いた一瞬あと、連続行動時は直前の行動終了後に歩き始めます。
      見た目の動きより一瞬早く内部処理が行われているイメージ(厳密には違うんですが)なので、ガクついて抜けたりして間に合わなかったと感じたときは、もう少し早めに押せるといいですね。

  2. 名無しさんいますか!? より:

    魔戦のシールドで死ぬ位置に悩んでます。
    ①密着
    ②シールドの境界付近
    ③中間
    近い方がデス壁になりやすいと思うのですが、置きザオ時のデス巻き込まれが怖いです。
    離れると次行動で壁復帰できる確率が上がり巻き込みも少ないのですが記事にもある通り、賢者追い付かれが怖いです。

    • みみっくほしみみっくほし より:

      密着よりほんの少しだけ下がった位置がいいかなと思っています。
      それで壁抜けするならデスの蘇生が遅れています。

      通常攻撃の即蘇生は行動タイミングを読む必要があって難しいですが、予備動作のある行動ならそんなに難しいものではないはず・・・!
      デスがザオラルだけで起こしている場合、もう少し下がってあげると優しいかも。

  3. おひげのドワ子 より:

    みみっくほしさんの大ファンのドワ子です。主にガル君で魔戦をやっています。
    1~3でエンドまでの秒数(歩数)が違うのは有名ですが、ときどき・・というか、結構頻繁にエンドまでの秒数が半分くらいで急に攻撃がくることがありませんか?
    せっかく賢者やデスが補助壁に来てくれてもたたきつぶしで二人でぐはってなります。

    • みみっくほしみみっくほし より:

      コメントありがとうございます~!!
      ガルドドンの反撃タイミングは少し特殊で、押し始めが早すぎるとそれに応じて反撃も早く出るようです。
      押さないと壁抜けしてそれも事故要因となるので、ちょうどいいタイミングを見つけてみてください。

      反撃後の行動や連続行動1回目はターンを溜める時間があるので、そこで押すのが早すぎないように気を付けたいですね。

  4. 名無しさんいますか!? より:

    DQ10動画まとめwikiの更新をそろそろお願いします・・・
    忘れていませんよねっ?

    • みみっくほしみみっくほし より:

      更新頻度は低くてすみません><
      細々とですがTwitterなどで目に付いた動画などをたまに追加してます!!!

  5. 名無しさんいますか!? より:

    魔人ガナンの比較についてですが
    魔人5%なのでドルモーア60発で3回発動 テンションドルモーア1発480ダメージアップ
    増加見込み1440(画像だと1208)
    全部計算して合計すると同じ2556になるけどそれぞれの増加見込みがなんか違うので計算式どうなってるのか気になります
    特に暴走と暴走無しでテンションの恩恵が大きく変わるのにドルマドン7発より暴走ドルマドン8発の方が増加見込み多くなるのが不思議です
    ドルモーア1440暴走ドルモーア9.75確定ドルモーア497.25ドルマドン483確定ドルマドン126合計2556

    • みみっくほしみみっくほし より:

      ご指摘ありがとうございます。
      魔人の勲章のテンション分については、先にテンション1段階の平均ダメージ上昇値403を求め、増加見込み枠の数値はその値を元に『 行動回数 × 5% × 403 』で算出したものです。
      誤解を招く表記なので違った書き方にするべきでしたね。分かりづらくてすみません。

  6. 名無しさんいますか!? より:

    こんにちは!最近ガルドドンを始めたもので、モードごとの行動を知りたいのですが、色んなサイト見ると少しずつ違いが出ていて結局何が正しいかわかりません。是非教えて欲しいです!

    • みみっくほしみみっくほし より:

      こんにちは~
      どの程度の情報が必要かはわかりませんが、 いぶさんの冒険日誌 が参考になると思います。(この日誌以外にもガルドドンについていろいろ書かれています)
      私の方でモード関連について掘り下げる予定は今のところないのであしからず。

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