イカメモ:武闘家で意識したいポイント

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海冥主メイヴ

海冥主メイヴ強さ5(メイヴⅤ)の武闘家でしばらく戦っていて、気付いたポイントなどをざっくりとまとめてみます。

倒すために必須とは言いませんが、知っていれば討伐に近付くことは間違いないはず!

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攻撃特技の選び方

武闘家の攻撃手段はいくつかありますが、状況に応じて使い分けると火力効率が高まります。

一閃突き・改

▲隙が短く、ダメージ上限が2999で強い。

ヤリ武のメインの攻撃手段!テンションがある時はこれ!

テンションなしの時はCTがあればさみだれ突きを使ったり、ためる弐を使ってから一閃突きの方がいいかも。

隙が短く、射程距離も長いので比較的安全に差し込める点も魅力です。

2999ダメージで打ち止めなので、条件が揃っている時はCT特技を優先的に使いましょう。

さみだれ突き

▲25秒という短いスパンで使えるCT特技。

さみだれ突きはテンションなしの時か、好条件時に使います。

硬直時間は一閃突きより一瞬長い程度なので、短い隙に差し込むことも可能。

ガジェ+災禍(orレボル)があれば一閃突きより高いダメージが出るので、他のCT技が使えない場面ならさみだれしておきましょう。

武神の護法

▲大きなダメージを与えつつ、武器ガUPで防御も兼ねます。

行雲流水でテンションが高まっている時に使います。

SHTやガジェ災禍レボルなどで2999ダメージを超える場面で使うと、一閃突きでは出せないダメージが出るのでお得。

条件が半端だとしても武器ガード率が上がる効果がおいしいので、行雲のSHTが残っているうちに使っちゃいましょう。

一閃突きに比べて少し硬直が長く、被弾しやすいので使うタイミングには注意。

ジゴスパーク

▲隙が大きく、効果範囲が狭い点には注意。スカるとダサいです。

武神の護法と同様、テンションやガジェ災禍などで威力が高まっている時に使います。
条件が揃えばカンスト付近のダメージが出て強力。

ただし硬直時間が非常に長く、射程も5mと短いので使いやすい特技ではありません。
回転アタックと同程度の範囲なので、ジゴスパの硬直中に回転が出るとほぼ被弾します。

威力もSHTのみだと4000弱程度で、硬直の長さを考慮すると「一閃突き2回でいいじゃん?」って感じ。

SHTに加えて、ガジェ・災禍・レボル・などの火力向上要素が1つはある状態で使いたい攻撃だと思います。
条件が悪い時はCTが貯まっていても見送ることも視野。

超さみだれ突き

▲隙は大きいですが、ヤリ版ライガークラッシュって感じ。

こちらもガジェ災禍レボルあたりの乗ったタイミングで使いたい特技。
テンションとも相性がそこそこで、1行動あたりのダメージ量としてはトップクラス。

ただし硬直時間はジゴスパーク以上なので、隙の大きいタイミングで使わないと回転やショックウェーブ被弾のリスクがかなり高いです。

後衛タゲで押し合いが始まったばかりの時なんかは超さみチャンス!条件が揃っていれば迷わず撃ちましょう。

通常攻撃

▲通常攻撃の魅力は隙の短さとダメージ上限の高さ。

「一閃突きすると被弾しそうだけど、ちょっとだけ隙がある」みたいなときに使えます。

行雲中の『行動時テンションアップ』でSHTに近付くことも狙えたり、かなり条件がいいとき(SHT+ガジェ+レボルor災禍以上)だと一閃突きの最大ダメージ2999を超えるので、一閃突きより効率のいいダメージソースにもなります。

メイヴの隙と護法やさみだれCTなどと相談して、状況に応じて使い分けましょう。

メイヴの攻撃技のCT

メイヴの特技の多くは短時間で多用しないようCT(クールタイム)と呼ばれる制約がついていますが、白モードのショックウェーブと回転アタックは特に意識したい攻撃です。

また、CTの兼ね合いで行動がキャンセルされることをCTCと呼んだりもします。

モンスターの行動の流れとAI複数回行動について
1ターンに2回攻撃するモンスターといえばキラーマシン! って思うんですけどどうですかね_(:3」∠)_

CTCに関してはこちらの記事でも少し触れているので参考にどうぞ。

ショックウェーブ(100~90%)

▲ショックウェーブを2連続で使うことはありません。

100~90%モードではその場で回転アタックを使うことがなく、注意すべき範囲攻撃はショックウェーブだけです。

ショックウェーブのCTは10秒程度と言われているので、100~90%モードでは『ショックウェーブを避けた直後は安全に行動出来る』みたいな意識を持っておきましょう。

硬直の長いCT技を使ってもいいですし、メイヴの行動に関わらず一閃突きやため弐などを使っても大丈夫です。

10秒は結構短いので『ショック→どろはき→ショック』みたいな動きをするときもあるので注意。

回転アタック(90~50%)

▲その場回転はCTを消費しますが、反撃回転はCTとは無関係。

90~50%モードで危険な範囲技は回転アタックしかないので、回転アタックを見たらその後15秒間(2行動くらい)は範囲避けを気にせず攻撃が出来ます

始原の雷撃は範囲攻撃ではありますが、磁界やSHTなどの軽減とキラキラポーンがあれば防げるため、ガジェや行雲などで条件が良ければそのまま攻撃したほうがいいと思います。

雷撃は避けたほうが僧侶の負担減るので、キラポンが切れそうだったりしたら無理に攻撃することは避けましょう。

どろはき

どろはきにもCTがあり、ゲノムバースまわりの行動に関わってきます。

詳しくは後述。

ショックウェーブの挙動

ショックウェーブに限らずですが、連続行動時は方向転換しません。
※しばらく前の仕様変更以前は連続行動時も方向転換してました。

方向転換する場合はターンを溜めるタイミングなので、方向転換した場合は避ける猶予があります。

例えばこんな場面、ロジエ(画面左側のキャラ)にファウンテンしているところ。

ファウンテン実行後にショックウェーブが出る場合、ロジエのいる方向に出ることを意識しておきます。
「ショックウェーブがきたら右に避ければいい」ってことですよね。

攻撃後、「ショックウェーブを避けるなら右に」という意識を持ったまま攻撃していたので、すぐに避ける態勢に入れました。

SHTがあったり磁界の位置によっては、角度を付けて攻撃することで安全地帯から攻撃することも可能です。
その場合も前衛のどっちかは壁しないとですけど( ˘ω˘ )

ファウンテンに限らず、前衛への通常攻撃やどろはきなどでも同様に、その後のショックウェーブの方向を予見出来ます。

ゲノム後の規定行動

ゲノムバース付近の行動パターンはある程度決まっていて、このパターンを把握しておくことで有利に立ち回ることが出来ます。

ゲノムバース後の行動パターンはメイヴの形態(HP)によって変わる点も意識しておきましょう。

白モードのゲノムバース

白モードのゲノムバース後は、基本的にどろはきを使ってきます。

ゲノム→どろの間は、ずっとメイヴのそばにいても危険がないので、硬直の長い技も安全に使えます

ゲノムバースの表示を見てから超さみだれ突きを使っても・・・

確定でどろはきだとわかっているので、安全に行動を完遂出来ます。

前衛へのどろはきだった場合も、どろはきの次の攻撃は避けれるので問題ありません。

ゲノムの前にどろはきを使っていた場合、CTCによって他の行動が出る点には注意。
90%以降の前衛タゲどろはきを見たら、その後のゲノムバースを考慮しておきましょう。

黄・赤モードのゲノムバース

黄・赤モードのゲノムバースの直後は、ショックウェーブを使ってくることがあります。

ゲノムバースを見てから攻撃を合わせてしまうとその直後のショックウェーブを避けられなくなるので、様子見するか角度を付けて攻撃するとよさげです。

ゲノム後が安全だった90~50%のゲノムとは真逆なので、切り替えていきましょう。

ゲノムバースが見えたら横に回り込む準備をしておき、ショックなら回り込んで攻撃、どろはきなら壁しながら攻撃出来るといい感じ。

先述の通りショックウェーブは

  • ゲノムバースと同じ方向にショックウェーブ
  • ターンを溜めながら方向転換してショックウェーブ

のどちらかなので、どちらだとしても横に回って隙の少ない攻撃を差し込むのがスマートだと思います。

ガジェや災禍で高火力が出る状況なら、避けつつ硬直の長いCT技を差し込んでもいいかも。
暗黒は磁界SHTや聖女などで耐え、ファウンテンなら後衛タゲなので問題なしのはず。

裏回りでガジェ利用

ガジェが敷かれてガンガン攻撃出来る状況で後衛タゲを引いた場面。

そのまま普通に攻撃していたのではガジェがメイヴの背後へ流れて行ってしまいますが・・・

武闘家2人(1人でもOK)が裏に回ってガジェの上で攻撃し、道具か僧侶の狙われてない側が壁に残ることでガジェを有効活用出来ます。
このとき壁に入る僧侶や道具使いは、ある程度深めに入るとよさげです。

壁に入ってくれなさそうなら、抜けれそうな1人が回り込むだけでもそこそこ火力は上がるはず。

追い付いて反撃誘発したあとは、どうぐ使いの磁界を敷いた位置に合わせて動きます。
ガジェの残り時間によってはガジェ上に磁界を敷いて反転する時もあるかも?

お見送りちょみだれ

後衛タゲで壁成立している際に、超さみだれ突きを後ろからなら安全に撃てる場合があります。

超さみだれ突きはモーションが非常に長いため、硬直中にどんどんメイヴが離れて行ってくれます。

反撃が出る時には回転アタックの射程外に出るようなタイミングで回り込めるといい感じ!

タイミングが悪いと壁が下がり切る前に追いついてしまい、回転範囲内で硬直して死にます( ˘ω˘ )

行動の先置き

ジゴスパークなどの硬直の長い行動は、準備時間も長いのでキャンセルはしやすくなっています。

このくらいのギリギリジゴスパークが当たる距離でモーションを途中まで構えておいて・・・

『回転アタック』の表示が見えたらすぐキャンセル。

メイヴが歩き出したり、安全な行動ならキャンセルせずにそのまま行動を実行してOK。

キャンセルしてから離れれば回避も間に合います。

メイヴの行動を見てからジゴスパークでは次の攻撃を受けてしまう場面でも、先置きキャンセルを取り入れると本来より硬直時間の長い行動を使えるようになります。

ジゴスパークに限らず行雲流水や一閃突きなども同様に先置きすると便利です。
特に白モードでの反撃は『どろはきor回転』の2択なので、行動先置きから回転ならキャンセルし、どろならそのまま攻撃を実行する動きは便利だと思います。

おわりに

いきなりちょっと発展的な記事になっちゃいましたが、手数を増やして火力を出すには知っておきたい知識だと思います。

磁界に乗りながら戦うとか、行雲にレボルや災禍を上手く合わせて火力を出すとか、基本的なところも忘れずにこなしたいですね。

アプデ前ということで開催されたメイアさんの防衛軍交流会に参加してきました。

Twitterやブログ、漫画などでお見掛けする方がたくさんいて、ドキドキしましたが楽しかったです!!

Ver5.1でも楽しんでいきたいなと思います!!

それじゃそんな感じで~!!

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コメント

  1. 名無しさんいますか!? より:

    たまに行雲を合わせて使うみたいなの聞くんだけど何か意味あんの?
    テン3から共鳴でテン4になる可能性を増やす以外思いつかないんだけど

    • みみっくほしみみっくほし より:

      行雲のタイミングを揃えたほうがガジェレボ災禍の火力向上効果を活かしやすいからだと思います。
      ガジェレボ災禍で片方の武はSHT行雲でガンガン殴ってるのに、もう片方はテンション0~5をいったりきたりとかだとCT特技で効率よく火力稼げなくなっちゃうので。

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