5種類ある召喚フェーズの中でもギミック処理してる感じが楽しいので、私は好きなフェーズです。
デルメゼ召喚フェーズの基本の動き方や注意したいポイントについてまとめてみました。
基本の動き
デルメゼのコールサファイアで足元に次々とボムが設置されるので、全員で時計回りに移動しながら攻撃や回復をしていきます。
4人で足並みを合わせて、移動と行動を繰り返します。
味方と重なりすぎず、かといって孤立することもないように意識しましょう。
- バラシュナの行動タイミングを見て行動する
- 必要な時以外は内側に行かない
- 1人で先行しすぎない
- 味方と完全に重なることは避ける
このへんを意識していれば綺麗に処理しやすいと思います。
羅刹爆震や死毒の旋風がきても味方から離れる必要はなく、その場受けしつつ回復や攻撃すればHPはベホマラーですぐに戻ります。
召喚からボム出現までは10秒ほど猶予があるので、それまでは陣の上で普通に攻撃していて大丈夫です。
どうせ移動するハメになるので、デルメゼ召喚後に陣を敷くのは避けた方がいいですね。
また、サファイアボムの出現回数は固定ではなく、強さ3で確認したところ5~6回くらいのようでした。
7回目は恐らくこないので、6回目のボムから離れたら陣を敷いてもOKなはず。(7回ボム出現するパターンあったらごめんなさい)
ジャッジメントダークの処理
それぞれ味方から離れる方向に散開します。
ボムに近い1人(画像では右下の魔法)は逃げるスペースが少ないので、他の3人は少し余裕を持って離れられると安心です。
ギリギリだと爆風に被弾しちゃうので、無理は禁物。
ジャッジと爆発のタイミングによってはボムの爆風圏内でツッコミ待機するのも有効です。
このフェーズはジャッジメントとパラライズが難所なので、それらの対処時は攻撃の手数を減らしてでも安全重視で動きたいですね。
他の人と近すぎたり、位置が重なっているとジャッジメント時の逃げる方向に迷いやすいです。
近付きすぎず離れすぎず、ほどよいディスタンスを確保しておきましょう。
パラライズシャワーの処理
パラライズ対象になった人は素早くAペチでバラシュナに駆け寄ります。
賢者と僧侶はシャインステッキやベホイムで回復し、パラライズタゲじゃなければ魔法はそのまま攻撃して大丈夫です。
バラシュナから遠い場合も、パラライズの対象者がバラシュナに近付いた方が処理は楽だと思います。
普通に歩くのとAペチ移動では2倍くらいの速度差があります。
災禍などで誰かが内側にいると、パラライズを受ける場所がなくなるので事故りやすいかも。
また、近付いたままだと凄絶なる禍唱を使われてしまうことがあるので、Aペチで近寄った人はなるべく早めに禍唱範囲から離脱しましょう。
必要以上に先行しない
時間に余裕があっても移動しすぎることはなるべく避けましょう。
1人が先行してしまうと、他の3人から見て離れた位置にボムが出現してしまうため、残り3人の移動距離が増えてしまいます。
残り3人はかなり大きく移動しなければならないため、次のターンに行動するのはなかなか厳しいです。
事故の原因にもなりえるので、1人で先行するのは避け、他の人と足並みを合わせるよう心がけましょう。
先行している人がいた場合、他の3人も少し深めに移動するなど対応すると多少マシかも。
ジャッジメントなどで離れたタイミングでボムが出てしまうのは仕方ないですね。
離れてしまった場合はツッコミ移動などを利用して素早く立ち位置を整えられれば、次のターンの処理にも余裕が出るはず。
防御系スキルについて
デルメゼフェーズではお供の攻撃は基本的に避けられるので、きせきの雨さえあれば他の耐久スキルは基本的に不要です。
活命の杖やアイギスの盾などは無駄ではありませんが、ボム被弾時やジャッジメント巻き込み時などの保険程度の存在だと思います。
- きせきの雨+アイギス(ファラ)
- きせきの雨+やいば
- きせきの雨+活命の杖
などの組み合わせなら、ジャッジメント2人分が重なってしまっても耐えられるようになるので、デルメゼフェーズのジャッジでよく事故ってしまう場合は取り入れるのも選択肢。
ただし、ジャッジメントを3人受けしてしまったり、一緒に受けた相手が軽減なしだと死人が出るので、その対処は必要になります。
特にアイギスなどは効果時間が短いので過信は禁物。
ボムに被弾したとき
ボムに被弾しても回復を頑張れば割と生き残ったりします。
僧侶は普通に回復しつつ、賢者はベホマラーやベホイム、魔法使いはしずくなどで補助して、スタン終了まで耐えましょう。
ミイラ取りがミイラ状態になりやすいので、回復は無理のない程度に。
バラシュナ戦でのサファイアボムは、デルメゼ戦のものより弱く、スタン明けも早いように感じます。
被弾してしまった人もすぐには諦めず、ツッコミ移動やAペチ移動を駆使して生き延びましょう。
ザオトーンがかかっても死ななければセーフです。
おわりに
図でもそうなってたんですが、なるべく僧侶が先導する形で動けると、回復タイミングもあるので動きやすいと思います。
僧侶が後ろになってしまうと、回復を入れたいのにボムがネックでベホマラーが遅れたり、無理にベホマラーしてボム被弾などが起こりやすいです。
パラライズ処理があるため賢者も同様で、最後尾は行動に自由の利く魔法使いがいいかなと思います。
魔法使いが移動や回避を優先して1発メラゾーマを撃てなかったからといって、戦況が大きく変わることはありません。
パラライズとジャッジメントのポイントはとにかく迷わないこと。
迷う時間が最小限で済むように立ち位置に注意しつつ、バラシュナの行動を見てから行動出来ると安定してギミック処理出来ると思います。
それじゃそんな感じで~!!
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